Обзор
Мы достаточно много говорили о различных окнах, обсуждали вопросы войны и мира, внутригосударственные отношения и дипломатию, но до сих пор не рассматривали в подробностях один из самых важных аспектов игры: создание войск и управление ими. В этом разделе рассказывается, как создать армию или флот, назначить генералов и адмиралов и как затем управлять войсками в морских или сухопутных сражениях. Вначале мы изучим структуру войск, затем в нескольких разделах обсудим способы рекрутирования и применения наземных вооружённых сил, после чего перейдём к флоту и, наконец, рассмотрим ситуацию, когда вам могут понадобиться как сухопутные, так и морские силы. Несмотря на то, что многие из этих пунктов относятся к исследованиям и колонизации, здесь мы рассмотрим их отдельно.
Структура войск
Войска вашей державы включают в себя сухопутные и флотские подразделения. В задачи сухопутных войск входят оборона ваших провинций, участие в сражениях, подавление мятежей, осада вражеских городов и выполнение других боевых задач на суше. Сухопутные войска обычно состоят из армий, которые, в свою очередь, состоят из полков различных типов, обладающих различными способностями. Морские силы действуют только на море и состоят из кораблей, которые образуют флоты. Ваши флоты могут захватывать вражеские суда и топить каперов. Также флоты могут использоваться для блокады вражеских портов и транспортировки ваших сухопутных подразделений.
Типы полков
Полк является базовой единицей сухопутных войск и состоит из 1000 солдат. Каждый полк имеет свою специализацию и в соответствии с ней может быть пехотным, кавалерийским или артиллерийским. Несколько полков составляют армию, командование которой осуществляет генерал. Для выполнения боевых задач обычно применяются именно армии. Эффективно действующая армия значительно повышает ваши шансы на успех в сражении, поэтому крайне важно понимать и принимать во внимание различия между типами полков.
Пехота
Пехотные полки состоят из пехотинцев. На ранних стадиях игры они будут вооружены мечами или копьями, а иногда — луками или дротиками. Пехота передвигается довольно медленно и не особенно эффективна в сражениях. По мере продвижения в игре и развития военного дела у пехотинцев будет появляться огнестрельное оружие, и сами они станут представлять более серьёзную угрозу для врага.
Слабость пехоты в полной мере проявляется в боях на открытой местности, особенно если её противником выступает конница. Пехотные подразделения гораздо более эффективны при сражениях в местах с неровным рельефом. Они особенно опасны, — даже на ранних стадиях игры — если бой нужно вести в густых лесах или горах.
Одной из важнейших характеристик пехоты является её способность штурмовать город во время осады. Если в вашей армии мало пехотных полков, то у вас не будет другого выхода, кроме как брать город измором. Это может занять долгое время, в течение которого у врага будет возможность собрать армию для контратаки и разорвать кольцо осады.
Последним преимуществом пехоты является то, что для её найма требуется мало денег, а её подготовка осуществляется достаточно быстро. Если вам требуется набрать большое количество дешёвых войск за короткий период времени, то выбор ваш падёт на пехоту. Кроме того, на ежемесячное содержание пехоты нужно меньше средств, чем для любых других типов войск.
Кавалерия
Конные подразделения являются самым сильным типом войск, доступных в начале игры. Их устрашающие атаки часто будут причиной отступления врага с поля битвы. Кавалерия теряет часть своих преимуществ, если рельеф местности или погода замедляют её перемещение, и совершенно не подходит для осадных действий. Если это действительно необходимо, кавалеристы могут участвовать в штурме города, но в этом случае вам следует быть готовым к тяжёлым потерям и быстрому падению их боевого духа.
По мере перехода военного дела на новые ступени развития западные рыцари в сверкающих доспехах и монгольские верховые лучники будут постепенно сменяться кавалеристами нового поколения. Как и пехотинцы, они сменят своё оружие на огнестрельное, но их превосходство над пехотой в боях на открытых пространствах будет постепенно уменьшаться, пока не сократится до минимума в конце игры.
Кавалерийским полкам требуется намного больше времени для подготовки, чем пехоте, а стоимость найма часто может превышать стоимость найма пехоты в три раза. Их огромным преимуществом является скорость передвижения. Если вам нужно быстро перебросить подразделения из одной точки в другую, то кавалерия будет идеальным выбором. Достаточно заманчиво иметь в своём распоряжении большие кавалерийские армии, но для этого необходимо убедиться, что ваша экономика способна вынести бремя их содержания.
Артиллерия
В начале игры артиллерия будет недоступна в большинстве стран, но её прообраз появится к концу XV века, когда страны достигнут необходимого уровня развития военного дела (уровень 4 в большинстве случаев). Хотя на экране будет отображаться, что каждый артиллерийский полк насчитывает 1000 человек, не стоит думать, что орудий будет столько же. На самом деле артиллерийский полк представляет собой небольшое пехотное подразделение с артиллерийской поддержкой (включая обслугу этих грозных механизмов).
Первые орудия были громоздкими и тяжёлыми, что создавало определённые препятствия для их применения в полевых битвах. Сфера применения этих орудий по большей части ограничивалась осадами. В результате продолжительного обстрела в стенах вражеского города образовывались бреши, достаточные для проникновения пехотинцев в осаждаемую крепость. К началу наполеоновской эпохи артиллерия претерпела значительные изменения, став истинным средством истребления живой силы на поле боя. Прогресс артиллерии отражён и в игре — вред, наносимый пушками, будет увеличиваться по мере развития и совершенствования военного дела.
До самых последних стадий игры наибольшая польза артиллерии будет заключаться в значительном сокращении времени, требуемого для успешного завершения осады. Используя артиллерию совместно с регулярными пехотными полками, вы сможете разрушить стены и провести штурм города гораздо быстрее, чем в любом другом случае. Конечно, с течением времени вам захочется увеличить количество артиллерийских полков, но не забывайте, что для их приобретения и содержания требуются достаточно солидные средства. Они отнюдь не дешёвы. Кроме того, у них низкая скорость передвижения, так что армия, в составе которой присутствует артиллерия, не сможет быстро добраться до места назначения.
Типы кораблей
Теперь обратим наши взоры на море. Ваши морские силы будут состоять из кораблей различного типа, которые, в свою очередь, образуют флоты под командованием адмиралов. По аналогии с полками корабли также имеют свою первичную классификацию.
Транспортные суда
Это основной тип кораблей, присутствующих в игре. Как следует из их названия, транспортные суда используются для перевозки сухопутных сил по морям, что позволяет вам вести боевые действия вдали от родных земель. У транспортов нет вооружения, вследствие чего их легко потопить во время морского сражения. Это единственный тип кораблей, способный перевозить наземные войска, и потому транспорты будут совершенно необходимы, если вы собираетесь расширить свою державу за счёт заморских провинций. Если вы не уверены, что морской переход будет спокойным, следует убедиться, что транспортные суда находятся под защитой кораблей, более приспособленных для ведения военных действий.
Галеры
Галера — это самое маленькое судно из класса боевых кораблей. У неё слабое вооружение, так что вред, который она сможет нанести, прежде чем пойдёт ко дну, будет незначительным. Преимуществом галер является то, что они дешёвы, и их постройка не занимает много времени. На их ежемесячное содержание также не требуется много средств. Галеры получают значительное преимущество в сражениях, которые проходят в континентальных морях, например в Балтийском или Средиземном морях, но в открытом океане эти преимущества сходят на нет.
Фрегаты
Это суда, превосходящие галеры как по водоизмещению, так и по вооружению. Соответственно, они являются более грозным противником в морских сражениях. Фрегаты требуют для постройки больше времени и денег. Затраты на их ежемесячное обслуживание также выше, чем для галер. Преимуществом фрегатов является то, что они прекрасно сочетают в себе скорость, огневую мощь и прочность.
Линейные корабли
Это самые крупные корабли, оснащённые тяжёлым вооружением и способные оставаться на плаву даже после крайне тяжёлых повреждений. Скорость их передвижения невысока, зато суммы, требующиеся на их постройку и обслуживание, очень впечатляющие.
Типы подразделений
Армии и флоты могут состоять из подразделений различных типов. Это означает, что понятие «пехотный полк» является достаточно обобщённым. Существует множество различных типов пехотных полков, каждый из которых имеет различные боевые характеристики. Типы, доступные для вас, будут зависеть от страны, за которую вы играете, уровня развития военного дела и населения коренных провинций. То же самое справедливо для кавалерийских, артиллерийских полков и для судов всех типов.
У каждого типа подразделения свои боевые характеристики, которые влияют на его поведение в бою. Некоторые подразделения прекрасно подходят для обороны, но не могут нанести большого вреда противнику. От действий других подразделений враг может понести огромные потери, но зато такие подразделения вряд ли добьются успеха в рукопашной схватке. Поэтому очень важно продумать свою стратегию, потратив время на тщательное планирование состава своих армий и флотов, что позволит вам одержать победу даже над более сильным, на первый взгляд, противником.
Сражения на суше отличаются от морских битв, поэтому не удивительно, что характеристики сухопутных подразделений отличаются от характеристик кораблей. Чтобы избежать путаницы, далее мы подробно объясним и опишем все характеристики в двух разделах, один из которых будет посвящён битвам на суше, а другой — морским битвам. В следующих нескольких разделах рассматриваются сухопутные войска.
Наем сухопутных войск
В начале игры ваша армия, как правило, располагается в вашей столице. Количество полков в армии зависит от уровня экономического развития и размера страны, за которую вы играете, а типы подразделений, из которых состоят полки — от даты, с которой начинается игра, и вашего местонахождения. Обычно численность армии небольшая, поэтому для обеспечения собственной безопасности или перед объявлением войны вам почти всегда потребуется увеличить численность своих войск. Для этого нужно нанять новые полки.
Каждый полк состоит из 1000 человек, которые набираются в провинциях вашей страны. За один раз каждая провинция способна поставить «под ружье» один полк. Солдаты, из которых будут образованы полки, «берутся» из рекрутской базы вашей страны, значок которой находится в левой части строки над картой. Каждая провинция ежемесячно поставляет некоторое количество мужчин в базу, и после того как в базе наберётся 1000 человек, вы сможете сформировать новый полк.
Вначале необходимо решить, откуда вы хотите набрать полк. Вы можете выбрать провинцию рядом с тем местом, где может понадобиться будущая армия, либо можно выбрать провинцию исходя из того, какие типы полков можно в ней нанять. Последнее соображение, вероятно, будет решающим для вашего выбора.
Как вы помните, при описании окна «Национальные войска» мы подчёркивали тот факт, что тип полка, который может быть создан в определённой провинции, зависит от типа подразделения, предпочитаемого для данной страны, и определяет принадлежность провинции к коренным. Полки с подразделениями предпочитаемых типов могут набираться только в коренных провинциях. Провинции, не являющиеся таковыми, не смогут обеспечить вас полками данного типа.
Если другая держава считает население одной из ваших провинций своим (по национальному признаку), то вы сможете набирать подразделения, которые являются предпочитаемыми для этой державы. До тех пор, пока эта провинция не станет вашей коренной провинцией, вы сможете набирать в ней войска только этого предпочитаемого типа. Если ни одна из стран не считает население провинции своим, то никаких полков набрать в этой провинции нельзя.
После того как вы выберете подходящую провинцию, щёлкните по ней в окне «Управление провинцией», а затем нажмите кнопку «Нанять полк», расположенную под разделом сводной информации. В правой части окна вместо сводной информации о провинции появится раздел найма войск. В нём отображается список полков, которые могут быть наняты в данной провинции, а также очередь из уже формирующихся полков.
Рядом с названием каждого типа полка показано графическое представление его основных боевых характеристик. Для каждой характеристики (огневая мощь, ударная мощь, боевой дух) существует «наступательное» (показано в верхней половине поля) и «оборонительное» (в нижней половине поля) значения. Если вы подведёте указатель мыши к звёздочке, то появится подсказка с точным значением для выбранного полка. Подробнее все боевые характеристики рассматриваются далее в разделе, посвящённом методам ведения боя.
В конце каждой строки указывается стоимость найма выбранного полка и время, необходимое для его тренировки. Щёлкнув по любому месту строки, вы тем самым отдаёте приказ начать вербовку. Если строка неактивна, вам либо не хватает людей в рекрутской базе, либо в вашей казне недостаточно денег.
После того как вы отдали приказ о найме, в нижней части окна появится информация о первом в очереди из формирующихся полков: его название (на синей ленте) и ожидаемое время окончания формирования. Щёлкнув по названию полка на ленте, вы сможете удалить полк из очереди. При этом взятые на его формирование 1000 рекрутов вернутся в рекрутскую базу, однако потраченные деньги вы получите только в половинном размере. Так что тщательно подумайте перед тем, как поставить много полков в очередь на формирование: вдруг вам придётся менять свои приоритеты, теряя при этом деньги. Щёлкнув ещё раз по названию полка в верхней части экрана, вы добавите ещё один полк в очередь на формирование. Число одновременно находящихся в очереди полков ограничено только вашими ресурсами и желанием.
Вы также можете начать строительство полка (или корабля) вне интерфейса формирования армии. Для этого достаточно просто щёлкнуть правой кнопкой мыши на карте в любой точке той провинции, где вы хотите начать формирование полка, и появится окно со списком всех доступных вам для формирования полков (равно как и кораблей, и наёмников).
После начала формирования полка на изображении провинции в режиме главной карты появится индикатор, подсказывающий, что осуществляется наём. Индикатор позволяет следить за развитием процесса. При наведении указателя мыши на индикатор появится подсказка, содержащая информацию о типе подразделения и ожидаемой дате боевой готовности. Полк не может защищать провинцию до тех пор, пока не закончатся наём и тренировка. Если контроль над провинцией будет утрачен до того как полк будет готов, наём отменяется, но ваши деньги и рекруты из базы не возвращаются.
После окончания найма новый полк появится на главной карте, и при желании вы можете отдать приказ начать наём нового полка. Только что созданному отряду можно отдавать приказы сразу, но разумнее будет немного подождать, прежде чем отсылать его в битву, поскольку у новоиспечённых солдат очень низкий боевой дух.
Наёмники
Если вам срочно требуются войска, можно узнать, есть ли в провинции наёмные отряды. Для этого надо нажать на специальную кнопку, расположенную справа от кнопки формирования полков. Если наёмники в провинции присутствуют, в верхней части окна найма будут отображаться доступные типы наёмных полков. В отличие от ваших собственных войск, наёмники готовы нести службу немедленно. Они появляются на главной карте сразу после того как вы им заплатите, но их боевой дух будет так же низок, как и у ваших только что появившихся полков.
Иметь под рукой подразделения, которые готовы нести службу сразу после найма, достаточно удобно, но необходимо учитывать определённые трудности, возникающие при покупке наёмников:
В каждой географической области мира присутствует ограниченное количество наёмников, и при их найме действует правило «первый пришёл — первый нанял». После того как какая-либо страна покупает наёмный полк, он удаляется из региональной базы, которая является «поставщиком» наёмников для всех провинций в данной области. С течением времени база восстанавливается, и если в провинции вдруг не оказывается наёмных полков, нужно немного подождать, чтобы база пополнилась.
Информация об армии
После того как полк появляется на главной карте, создаётся новая армия, которая в этот момент состоит только из этого подразделения. Полку автоматически присваивается название согласно его провинции (в виде «1 полк пров. Лимузен)» , а состоящей из него армии — порядковый номер армии (в виде «3 армия»). При щелчке по фигурке подразделения на главной карте появится окно информации об армии.
В верхней части окна отображается название армии. Если вы хотите дать армии другое название, щёлкните по коричневому ярлыку и введите название. Это можно сделать с любой армией сколько угодно раз. Такую же операцию можно проделать и с названием полка — для этого надо щёлкнуть по синей ленте, на которой расположено имя полка.
Справа от названия находятся несколько маленьких кнопок. При щелчке по кнопке с черепом и скрещенными костями происходит роспуск армии. Все полки при этом ликвидируются, поэтому такую процедуру стоит проводить, только если вы абсолютно уверены, что они вам больше не понадобятся. Следующая кнопка используется для того, чтобы разбить армию, состоящую более чем из одного полка, на две армии меньшего размера. Вскоре мы узнаем, как это делается. Кнопка с символом «X» служит для того, чтобы закрыть окно, когда оно больше не нужно.
Слева вверху находится вертикальная полоса, которая отображает текущий боевой дух вашей армии. Боевой дух — это готовность войск сражаться. Сразу после найма полка его боевой дух крайне низок. Со временем зелёный индикатор будет медленно подниматься, отражая возрастание боевого духа армии.
Ниже названия армии указано имя генерала, который командует ею. Если у армии нет командующего, её шансы на победу резко снижаются, поэтому следует избегать сражений, пока вы не назначите для армии генерала. Вскоре мы покажем, как это сделать. Под именем генерала отображается название провинции, в которой в данный момент находится армия.
Общая численность армии указана справа от имени генерала. Когда армия несёт потери вследствие боёв или истощения, это число уменьшается. Со временем эти потери покрываются новобранцами из рекрутской базы страны, и в конце концов численность армии восстанавливается. Максимальный размер армии определяется количеством полков, каждый из которых может состоять не более чем из 1000 человек.
Если армия несёт потери вследствие истощения, то эти потери отображаются в виде процентного соотношения непосредственно под показателем численности. Это соотношение отражает процент солдат, которые будут исчезать каждый месяц, пока армия находится на одном и том же месте. Армия может сильно пострадать из-за истощения, поэтому следует избегать мест с низкими продовольственными возможностями, хотя иногда в силу стратегических причин оставаться в подобных местах может быть разумным. Истощение определяется размером армии. Если численность армии превышает продовольственные возможности провинции, где она расположена, потери от истощения возрастают.
Ниже находится список полков, которые в данный момент входят в состав этой армии. Здесь можно узнать название, тип и численность полка. Если вы подведёте указатель мыши к полку, появится подсказка, в которой будут указаны его боевые характеристики.
Организация армии
Армия, в состав которой входят два или более полка, может быть разделена на две армии меньшего размера. И, наоборот, несколько армий, находящихся в одной провинции, могут быть объединены в одну большую армию либо могут обменяться полками, если вы пожелаете изменить их структуру. Вы также можете объединить несколько полков неполной численности в один (или несколько) полного размера.
Чтобы разделить армию, выберите её и нажмите кнопку «Разделить армию». При этом появится окно реорганизации армии. Полки, входящие в вашу текущую армию, находятся в левой части окна. При помощи кнопок со стрелками переместите полки в новую армию. Если вы передумаете, полки можно вернуть обратно. После того как организация обеих армий будет соответствовать вашим требованиям, нажмите кнопку «Закрыть».
Если в провинции находятся две армии, можно либо слить их, либо воспользоваться окном реорганизации, чтобы переместить полки из одной армии в другую. Чтобы выбрать несколько армий, нажмите левую кнопку мыши и, удерживая её нажатой, выделите область, в которую попадут все армии, необходимые вам. После того как вы отпустите кнопку мыши, все армии, попавшие в выделенную область, будут выбраны, и их список появится в верхней левой части экрана. Если выбирается более одной армии, в окне информации об армии будет представлена только основная информация без списка полков.
Чтобы объединить армии в одну, нажмите кнопку «Объединить», находящуюся над списком армий. После этого все полки попадут в одну армию, командовать которой будет генерал с более высокими характеристиками. Если вы нажмёте кнопку «Разделить армию», появится окно реорганизации, в котором вы сможете перемещать полки из одной армии в другую.
Одновременно можно выбрать любое количество армий. Если в список выбранных армий попала та, которую вы не хотите присоединять к новой армии, нажмите кнопку с символом «X» для этой армии, и она будет исключена из списка. Это может понадобиться, если вы случайно захватили армию, которая находится не в той же провинции, что другие. Объединить можно любое количество армий при условии, что они находятся в одной и той же провинции, но реорганизацию в один и тот же момент времени можно провести только для двух армий.
Ещё одна операция по организации состава армии заключается в слиянии полков. Если вы понесли потери в бою или из-за недостатка снабжения, в ваших полках будет меньше людей, чем положено по штату. В результате они будут сражаться менее эффективно и будут наносить противнику меньше потерь. Вы можете подождать, пока численность неполных полков возрастёт до максимальной вследствие естественного пополнения армий (на что идут солдаты из вашей рекрутской базы), однако этот процесс может занять длительное время, да и не всегда есть свободные рекруты. Поэтому вы можете решить объединить находящиеся в одной армии полки неполной численности. В результате этой операции число имеющихся в армии полков уменьшится, однако численность армии останется прежней. К примеру, если у вас в армии два пехотных полка по 500 человек в каждом, то в результате слияния вы получите один полк, но численностью в 1000 человек. Операцию слияния полков можно проделывать только с подразделениями одного типа, например пехоту с пехотой и т.п. Объединять полки разного типа нельзя.
Назначение командующих армиями
Перед тем как послать армию в бой, необходимо назначить для неё командующего, выбрав его из базы вашей страны. Армии без предводителей обычно сражаются очень плохо, и им требуется больше времени для осады. В начале игры у некоторых стран уже есть в базе генералы, но если вы выберете другую страну, то генерала придётся нанимать. Нанять его можно, щёлкнув по строке с именем генерала в армейской сводке, при условии, что этот генерал не командует в настоящий момент другой армией. В выпадающем списке перечислены доступные генералы и их характеристики. Щёлкните по имени генерала, которого вы хотите поставить во главе своей армии.
Найм нового командующего
Мы уже рассказывали, как нанять нового командующего, когда описывали окно «Отечественные командующие». Щёлкните по щиту вашей страны в левом верхнем углу экрана, чтобы открыть окно «Информация о стране». Затем выберите закладку «Командующие». В окне будут перечислены все генералы, находящиеся на службе в вашей стране. Если кто-то из генералов уже командует армией, будут также показаны названия армий.
Чтобы нанять нового командующего, нажмите кнопку «Нанять генерала». Наём будет стоить определённую сумму, зависящую от годового дохода вашей страны. Кроме этого, потребуется один дипломат, а показатель ваших национальных традиций сократится на 20%. Характеристики нового генерала во многом определяются тем, насколько богаты ваши национальные традиции. Если показатель традиций высок, то вероятность найма хорошего командующего возрастает.
Если требования для найма генерала не удовлетворяются, можно превратить в генерала правителя вашей страны. Это будет совершенно «бесплатно». Боевые характеристики правителя будут зависеть от его военных умений. Однако будьте осторожны: если правитель погибнет на поле боя, в вашей стране упадёт стабильность, и она потеряет престиж. В этом случае может наступить период регентства или, что ещё хуже, вы станете зависимой стороной в личной унии. Также учтите, что если вы играете с настройками «Исторические командующие», то наём новых командующих вам будет недоступен.
Основные характеристики армии
В мирное время армия может использоваться в очень редких случаях. Если в какой-либо провинции вспыхивает восстание, армия поможет подавить его, но, как правило, армия является всего лишь средством устрашения для соседей, которые зарятся на ваши земли. Войска необходимо располагать в местах, где они не будут страдать от истощения и в то же время смогут оперативно отреагировать на любую угрозу.
Соседнее государство будет гораздо менее склонно к объявлению войны и нападению, если у вас достаточно войск, чтобы отразить атаку. Эти же войска вы будете использовать в войнах и при завоевании новых земель. Создание большого количества громадных армий представляется достаточно соблазнительным, но при этом необходимо учитывать два показателя: максимальное количество войск, которое может прокормить ваше государство, и потери от истощения, которые они будут нести, находясь на одном и том же месте.
Содержание войск
При описании окна «Национальные войска» мы отмечали, что существует предел численности войск, которых ваше государство способно содержать. Этот предел зависит от размера страны и благосостояния ваших провинций.
Каждый полк, состоящий в ваших войсках, ежемесячно требует определённых затрат на своё содержание. К затратам относятся продовольствие и снаряжение, необходимое для того, чтобы полк находился в боевой готовности. Чем больше у вас войск, тем выше ежемесячные затраты. Их можно уменьшить, сократив суммы на содержание войск, но тогда у солдат упадёт боевой дух, и они будут сражаться за вас с меньшей охотой.
Существует также порог численности войск, превысив который вы будете тратить на их содержание значительно больше средств, чем в нормальных условиях. Данный порог действует как механизм ограничения, который не позволяет какой-либо стране набрать чрезмерно большую армию, что довольно часто случалось в описываемый исторический период.
Если ваша держава ни с кем не воюет, то разумнее будет сократить расходы на содержание войск, чтобы они не слишком опустошали вашу казну. Если в ваших землях вспыхивает восстание или вы полагаете, что враги скоро объявят вам войну, то лучше будет восстановить нормальный уровень содержания войск, чтобы боевой дух ваших войск и готовность сражаться поднялись.
Основным практическим правилом является то, что вы никогда не должны превышать порог численности войск, за исключением тех случаев, когда вам срочно требуются дополнительные силы, и при этом ваши доходы и резервы в казне позволяют содержать большое количество солдат. Можно нанять несколько дополнительных регулярных полков или наёмников, если вы ведёте трудную войну с более сильным врагом, но как только угроза исчезает, следует немедленно распустить лишние подразделения. В противном случае вам придётся тратить большую часть ежемесячных доходов на содержание войск, и у вас останется очень мало средств на развитие жизненно важных технологий, вследствие чего вы будете отставать от соседей.
Истощение
Для каждой провинции существует предел численности солдат, которых она может прокормить и обеспечить всем необходимым. Если в провинции находится больше людей, чем она способна содержать, то некоторое количество солдат будет потеряно. Это соответствует исторической действительности, когда дезертирство и болезни были бичом больших армий.
В начале каждого месяца каждая армия проверяется на предмет соответствия продовольственным возможностям местности, где она располагается. При этом ведётся подсчёт не только ваших солдат, но и солдат, принадлежащих другой стране, которые располагаются в этой же провинции. Это могут быть вражеские солдаты, с которыми вы ведёте войну, или союзники, которые также оказались в этом месте. Если общее количество солдат превышает продовольственные возможности провинции, то некоторое количество ваших солдат будет потеряно.
Как уже говорилось выше, в окне информации об армии будет отображаться соотношение потерь ваших войск от истощения. Также можно щёлкнуть по провинции и посмотреть сводную информацию, которая поможет вам узнать, сколько людей эта провинция может содержать и какие будут потери в том случае, если вы превысите это количество. Как правило, провинции, принадлежащие вашей стране, в состоянии содержать больше ваших войск, и показатель истощения у них ниже. Если провинция принадлежит союзникам, то показатели будут хуже; и самое плохое соотношение будет, если вы находитесь во вражеской провинции.
Многие провинции испытывают влияние зимы, которое может быть мягким, средним или суровым. Зима длится несколько месяцев. Вероятнее всего вы столкнётесь с суровыми зимними условиями в крайних широтах (север России) или в средних, но на больших высотах (Альпы). Зимние условия являются единственным погодным фактором, учитывающимся в игре «Европа III», поскольку масштабность игры не позволяет принимать во внимание кратковременные изменения погоды. Если вы находитесь в собственной провинции или в провинции, принадлежащей стране, которая позволяет вам проводить через неё войска, то предполагается, что вас обеспечат необходимыми запасами; но если вы прибываете во вражескую или ещё не захваченную провинцию, то показатель истощения во время зимы резко возрастёт. Истощение — это единственное, от чего будут страдать ваши войска зимой. На перемещение или сражения зимние условия никак не влияют.
Пополнение армии
Все потери, которые несёт полк вследствие истощения или сражений, будут постепенно восполняться в течение нескольких месяцев новобранцами из рекрутской базы вашей страны. Такое пополнение не требует каких-либо затрат, хотя может происходить достаточно долго при тяжёлых потерях. Скорость, с какой будут прибывать солдаты, зависит от установленного вами уровня ежемесячного содержания, но в любом случае пополнение будет происходить автоматически.
Боевой дух армии
Полк появляется на главной карте после окончания найма. В этот момент его боевой дух очень низок. Боевой дух отражает готовность солдат удерживать позиции и сражаться, а не бросать оружие и бежать с поля боя. Боевой дух армии будет постепенно подниматься, пока не достигнет максимально возможного уровня. Максимальный уровень определяется уровнем развития военного дела, настройками внутренней политики и другими факторами, но боевой дух будет падать, если вы устанавливаете расходы на содержание своих войск ниже 100%.
Во время боя солдаты могут пострадать не только от ран, но и от падения боевого духа. Когда боевой дух станет совсем низким, воля солдат ослабеет, и они начнут отступать. На самом деле большинство битв будет заканчиваться не полным разгромом одной из сторон, а её отступлением, при условии, что противник не имеет подавляющего превосходства в силах. После отступления боевой дух армии будет постепенно восстанавливаться, пока она снова не обретёт достаточно уверенности в своих силах, чтобы вступить в сражение снова.
Перемещение армии
Если вы собираетесь отправить армию в другое место, сначала выберите её. Можно либо щёлкнуть непосредственно по армии в режиме главной карты, либо с помощью мыши выделить область, где она находится. Армию также можно выбрать из Планировщика или летописи либо по нажатию на кнопку «Перейти» в соответствующем сообщении или предупреждении. После того как армия будет выбрана, вы увидите окно информации об армии в левом верхнем углу экрана, а на карте вокруг неё появится золотистая окружность.
Чтобы отменить выбор, щёлкните в любом месте карты либо нажмите кнопку с символом «X», чтобы закрыть окно информации об армии.
После выбора армии щёлкните правой кнопкой мыши по провинции, куда вы хотите её отправить. После этого появится контур стрелки, направленной из текущего местоположения армии к пункту назначения. По мере продвижения армии контур будет закрашиваться белым цветом. Графическое обозначение армии на экране также будет двигаться, показывая, что армия в пути.
Считается, что армия находится в исходной провинции, пока она не достигнет пункта назначения. Если по пути армию атакуют, она остановится и примет бой. В случае победы армия продолжит свой путь.
Если вы снимаете выделение армии после того как отдали ей приказ двигаться, стрелка исчезнет, но армия продолжит движение. Если нужно отменить перемещение, выберите армию и щёлкните правой кнопкой мыши по месту, где она находится в данный момент.
Чтобы облегчить сбор нескольких армий в одной точке, можно выделить область, в которой они находятся, и правой кнопкой мыши щёлкнуть по провинции, куда они должны двинуться. Вы можете выбрать армии, находящиеся в разных провинциях, но не сможете объединить или реорганизовать их, пока все армии не дойдут до пункта назначения.
Выбор путей
Можно отправить армию не только в соседнюю провинцию. При щелчке по отдалённой провинции будет рассчитан кратчайший доступный путь к ней, который сможет преодолеть армия. Стрелка движения будет показывать выбранный путь, и армия будет идти по этому пути, пересекая провинцию за провинцией, пока не дойдёт до нужного места. Если вы хотите использовать другой путь, отличный от рассчитанного игрой, то можно отдавать серии приказов на перемещение. Выберите армию и, удерживая нажатой клавишу «Shift», отметьте щелчком правой кнопкой мыши каждую провинцию, через которую должен пролегать путь армии.
Ограничения на движение
На перемещение ваших армий накладывается ряд ограничений.
Когда армия выбрана, указатель мыши показывает, доступна ли территория для прохода. К указателю будет добавлена маленькая зелёная стрелка, если вы находитесь над доступной провинцией, и красный символ «X» — если провинция недоступна. Когда вы отдаёте армии приказ перейти через несколько провинций к какому-либо месту, то игра попытается найти путь, который позволяет переместиться к нему. Если таких путей нет, то вы не сможете перейти в желаемую область, даже если сама она является доступной.
Скорость движения
Время, которое требуется армии, чтобы добраться из одной провинции в другую, зависит от расстояния между провинциями, рельефа местности, типов полков, составляющих армию, и маневренности командующего. Ожидаемую дату прибытия армии в пункт назначения можно узнать, переместив указатель на графическое изображение армии на карте. Появится подсказка, в которой будут указаны общий состав войск, пункт назначения и дата, когда войска должны прибыть в него.
Провинции в «Европе III» могут быть самых разных размеров. При определении времени, которое требуется армии, чтобы добраться до пункта назначения, вычисления производятся на основе расстояния между столицами провинций и скорости движения армии. При этом подразумевается, что армия начинает движение из столицы исходной провинции и заканчивает в столице конечной провинции.
Армия передвигается со скоростью самого медленного из входящих в её состав подразделений. Армия, полностью состоящая из кавалерии, будет двигаться намного быстрее армии, в которую входят пехотные полки; армия, в которую входит артиллерия, будет передвигаться с самой низкой скоростью. Если в текущей обстановке для вас важнее всего скорость, то армию можно разделить, чтобы отряды с высокой скоростью движения шли в авангарде, а основные силы с более низкой скоростью — за ними. Убедитесь при этом, что ваш авангард достаточно силён, чтобы выжить в бою до прибытия основных сил.
Высокий показатель маневренности командующего увеличивает скорость передвижения полков под его командой. На скорость также оказывает влияние тип местности. По равнинам армии передвигаются быстрее, в то время как в лесах, пустынях, болотах, холмистой местности и горах скорость движения снижается. Переправа через реку также требует дополнительного времени.
Наземные сражения
Обзор
Если армия вступает на территорию провинции, где расположены вражеские войска, то битва неизбежна. Сражения в «Европе III» достаточно абстрактны, поскольку представляют собой попытки атакующей стороны взять под контроль вражескую провинцию. Часто сражения длятся неделями и в этом случае представляют собой не одну битву, а серию битв, исход которых и определяет победителя.
Каждый день во время такого многодневного сражения вторгшиеся войска будут нападать на обороняющихся и отражать их контратаки. Ущерб, наносимый противнику, определяется типом и размером ваших полков, командующим армией, модификаторами для типа местности, уровнем развития военного дела и, конечно, некоторой долей удачи. Обе армии будут обмениваться ударами, пока одна из сторон не будет полностью уничтожена либо её боевой дух упадёт настолько, что она ретируется с поля битвы.
После окончания битвы армия-победительница остаётся в провинции, а проигравшая армия уходит из неё. Если провинция контролируется проигравшей стороной, победитель должен начать осаду местной столицы, чтобы управление данной провинцией перешло к нему. После того как осада будет успешно завершена, нападающая сторона полностью возьмёт провинцию под контроль. Принадлежность провинции изменяется, только если это является условием заключения мира.
Полевые сражения и осады проходят в игре по-разному, поэтому вначале мы рассмотрим сражения и затем перейдём к осадам.
Начало боевых действий
Полевое сражение происходит, когда в одной и той же провинции находятся враждующие армии. При этом вы получаете сообщение, что ваша армия столкнулась с врагом. Никаких тактических приёмов для применения у вас не будет. Битва происходит автоматически, и победитель определяется после окончания всех сражений. Единственное действие, влияющее на ход битвы, которое вы можете предпринять — это отдать приказ об отступлении. Все остальное — в руках вашего генерала, и исход битвы по большей части определяется теми стратегическими шагами, которые вы предприняли перед отправкой своих войск в данную провинцию.
Несмотря на то, что вы не можете непосредственно управлять битвой, «Европа III» предоставляет возможность понаблюдать за её развитием. Для этого нажмите кнопку «Перейти» в окне сообщения или выберите армию, которая участвует в сражении. Если вы не собираетесь наблюдать за ходом сражения или заняты чем-то другим, битва будет продолжаться как обычно, и после её окончания вы получите второе сообщение о результате и потерях, понесённых обеими сторонами. В данном разделе руководства подразумевается, что вы следите за сражением, так что, если вы выберете армию, в нижней левой части экрана вы увидите окно сражения.
Хотя наземное сражение имитирует полную многодневную кампанию по захвату или обороне провинции, во время которой происходит множество боёв меньшего масштаба, на экране вы увидите только единое поле боя. Окно сражения разделено по горизонтали на две половины: в верхней показана вторгшаяся армия, в нижней — защищающаяся. Когда армии впервые сталкиваются на поле боя, их полки разворачиваются в боевые порядки друг против друга. Если у одной из сторон много полков, они могут быть выстроены в несколько рядов.
Каждый квадратик в окне представляет собой позицию, которую может занять полк. Квадратики с символом «X» обозначают пехотные полки, с символом «/» — полки кавалерии, а квадратики с точкой внутри используются для обозначения артиллерийских подразделений. Если вы подведёте указатель мыши к какому-либо квадратику, то увидите название полка, его боевые характеристики и текущий уровень боевого духа.
В верхней и нижней частях окна расположены щиты противоборствующих держав, чтобы было легче определить, которая из сторон ваша. Рядом со щитом указано имя генерала, командующего соответствующей стороной. Присутствие генерала обеспечивает прибавку к боевым характеристикам его полков во время сражения, поэтому не рекомендуется выпускать войска на поле боя без командующего, за исключением тех случаев, когда у вас подавляющее количественное или качественное преимущество. Рядом с именем командующего присутствует несколько символов. Это особые боевые модификаторы, о которых речь пойдёт в следующем разделе.
Ниже этих символов находится индикатор общего боевого духа ваших армий. Общий боевой дух складывается из боевого духа отдельных полков и отражает готовность всех ваших армий сражаться. По мере падения боевого духа красная область на индикаторе увеличивается, и если он упадёт слишком низко, вся армия начнёт отступление.
В правой части окна показана общая численность войск каждой из сторон. Пока армии продолжают сражаться и нести потери, эти значения будут постепенно уменьшаться. Если армия вступает в бой в конце месяца, то пополнения из рекрутской базы не будет.
Итак, мы подошли к самому сложному — анализу битвы. Здесь приведено подробное описание для тех, кому это интересно, но понимание всего аналитического механизма необязательно — достаточно уяснить себе общую идею.
Анализ сражения
Огневая и ударная фазы
Нет ничего необычного, если битва длится несколько недель. Период, в течение которого проходит битва, разделяется на две различные фазы: «огневую» и «ударную». Каждая фаза длится пять дней. Во время сражения фазы сменяют друг друга до тех пор, пока одна из сторон не одержит победу. Таким образом, битва начинается с ударной фазы, которая длится пять дней, затем наступает огневая фаза, которая также длится пять дней, и затем цикл повторяется. Это продолжается до тех пор, пока одна из сторон не разбита или уничтожена.
Каждый день вторгшаяся армия предпринимает одну атаку против врага, который отвечает контратакой. Тип атаки зависит от текущей фазы. Это означает, что в течение первых пяти дней битвы армии будут обмениваться «ударными» атаками, а в последующие пять дней — «огневыми». «Огневые» атаки представляют собой атаки с использованием оружия дальнего действия: луков, мушкетов и артиллерии. «Ударные» атаки — это рукопашные схватки, в которых применяются мечи, пики, штыки и другое оружие подобного рода. Результатом этих атак являются потери, понесённые сторонами. В реальном мире в течение дня могли происходить и те, и другие атаки, но для упрощения в игре используется пятидневный цикл, поскольку игровой день проходит очень быстро.
В дополнение к дневным потерям каждая сторона также несёт потери психологического характера, т. е., утрачивает боевой дух, что означает снижение желания сражаться. Такого рода ущерб наносится как во время огневой фазы, так и во время ударной. Если боевой дух одной из сторон упадёт слишком низко, её солдаты будут дезертировать, и армии придётся отступить.
Боевые характеристики полков
Взглянув на боевые характеристики полков, вы увидите, что у каждого полка свои показатели огневой мощи, ударной мощи и урона, наносимого боевому духу, причём эти показатели различны в зависимости от того, в наступлении или обороне находится полк. Когда одна из сторон нападает, её полки будут причинять врагу потери, которые рассчитываются из отношения наступательной огневой или ударной мощи этой стороны к оборонительной огневой или ударной мощи противника. Значения огневой мощи применяются в огневой фазе, значения ударной мощи — в ударной фазе. Урон, наносимый боевому духу врага, также рассчитывается из соотношения значения вашего боевого духа при наступлении и значения боевого духа противника при обороне.
Если вы командуете атакующей армией, то будете проводить наступление в начале дня, и наступательные показатели ваших полков будут сравниваться с оборонительными показателями врага. Позже, в этот же день, враг предпримет контратаку, и теперь будут сравниваться его наступательные показатели с вашими оборонительными. После того как обе стороны предпримут по атаке, дневная битва закончится.
Существуют ещё две боевые характеристики полка, которые учитываются в битве: боевой дух подразделений, из которых он состоит, и его мобильность. Боевой дух подразделений означает желание ваших солдат сражаться. Он зависит от вашего уровня развития военного дела и средств, которые вы выделяете на содержание армии в данный момент. Урон, наносимый боевому духу полка, вычитается из боевого духа подразделений, составляющих полк. Если боевой дух падает слишком низко, подразделение прекращает сражаться и бежит с поля боя.
Значение маневренности определяет, какой именно вражеский полк может быть атакован вашим полком. При каждой атаке отдельные полки стараются найти для себя цель, которая будет находиться в пределах досягаемости их оружия. Эти пределы зависят от показателя маневренности полка. Показатель, равный 1, означает, что полк сможет атаковать только того противника, который находится в смежном с ним квадрате. Подразделение с показателем 2 сможет напасть на противника, который находится на расстоянии двух квадратов, т.е. оно получает больше вариантов выбора для нападения. Показатель маневренности 3 ещё больше увеличивает пределы досягаемости и т. д.
Если в пределах досягаемости подразделения находится более одного полка, то выбирается оптимальная цель. Этот выбор осуществляется на основе очень многих факторов, которые здесь не рассматриваются, но вы можете быть уверены, что лучшее решение для победы найти невозможно. Если полк находится в самом конце шеренги или не в первой линии, то может оказаться, что врагов для него в пределах досягаемости нет, и он так и не сможет никого атаковать в течение дня.
Элементы случайности
Под именем каждого командующего изображена игральная кость. Она является символом непредсказуемости битвы — нельзя быть полностью уверенным в победе, пока не падёт последний солдат противника. Кости бросаются в начале каждой фазы. Результатом такого броска будет модификатор для всех атак, который действует в течение всей фазы. Если выпадает пятёрка, показатель атаки всех ваших полков увеличивается на 5 единиц на последующие пять дней. Если у противника выпадает тройка, показатель атаки его полков увеличивается на 3 единицы и действует во время всех его атак. Кости никак не влияют на вашу способность защищаться. Результаты бросков применяются только к атакам.
Боевые характеристики командующего
У командующих есть свои особые характеристики: огневая мощь, ударная мощь, маневренность и способность вести осады. Показатели огневой и ударной мощи командующего применяются при атаках всех полков, находящихся под его руководством. Показатель маневренности командующего используется только во время передвижения его войск, а показатель для осад — во время осад. Показатели маневренности и осады не оказывают никакого влияния в полевых сражениях.
Показатель огневой мощи командующего применяется в огневой фазе, показатель ударной мощи — в ударной фазе. Эти показатели действуют при атаке и обороне всех полков в соответствующих фазах. Генерал с показателем огневой мощи, равным 4, будет прибавлять 4 единицы к наступательной и оборонительной огневой мощи и столько же к показателям боевого духа армии при наступлении и обороне (во время огневой фазы). Очевидно, что присутствие командующего необходимо в серьёзных битвах.
Текущее влияние генерала на элементы случайности показано непосредственно под его именем, справа от игральной кости. Значение влияния изменяется каждые пять дней, когда битва переходит из огневой фазы в ударную и наоборот. Если обеими сторонами командуют генералы, будет отображаться только разница между их значениями огневой или ударной мощи. Разность будет показана для командующего, который имеет преимущество по этим показателям. Если генерал со значением огневой мощи, равным 4, сталкивается с генералом со значением огневой мощи, равным 3, на стороне первого генерала будет отображаться +1.
Модификаторы типа местности
Помимо элемента случайности во время атаки может действовать другой набор модификаторов. Большинство из них зависит от типа местности и отображается в виде маленьких изображений с соответствующими численными показателями. Во многих провинциях присутствует несколько типов местности. Место проведения сражения определяется случайным образом, но вероятность выбора при этом зависит от процентного соотношения типов местности в данной провинции. Армия, вступающая в провинцию, 75% которой покрыто лесами и 25% — горами, имеет 75% шанс провести сражение в лесистой области и 25% вероятность того, что сражение пройдёт в горах.
У вторгшейся армии отнимается один пункт преимущества, полученного при броске костей, если сражение проходит в лесах, болотах или холмах. Если поле боя находится в горах, отнимаются 2 пункта.
Модификатор форсирования рек
У вторгшейся армии, пересекающей реку, отнимается 1 пункт от показателя атаки. Это правило действует, если армия переправляется через реку, находящуюся на границе или на территории провинции, в которой будет проходить битва. Правило не применяется, если армия пересекает реку в провинции, откуда она начала движение.
Атаки
Когда наступает очередь вашей армии атаковать, каждый полк будет искать для себя подходящую цель. При этом выполняются две проверки:
Учтите, что полки имеют возможность атаковать каждый день, и, возможно, полку, ещё вчера наступавшему, придётся обороняться. Нередко случается так, что полк одной из сторон атакует тот же полк, который в предыдущий день нападал на него, поэтому, возможно, некоторым вашим полкам придётся выдержать несколько атак за день.
У вторгшейся армии есть то преимущество, что она нападает первой каждый день, но зато только у неё отнимаются модификаторы типа местности и форсирования рек.
Вычисление потерь
Каждый раз, когда полк проводит успешную атаку в огневой или ударной фазе, противнику наносится ущерб в живой силе. В игре используется таблица анализа сражения, где по результатам атаки определяется ущерб, причинённый врагу, в процентном соотношении. Это соотношение вычисляется на основе текущей численности полка, которая влияет на потери врага. Затем потери умножаются на модификатор военного дела для атаки и типа полка и применяются к вражескому полку.
Таблицы анализа сражений и модификаторы военного дела не отображаются явным образом в игре и не рассматриваются в данном руководстве. Их можно найти в папке «\common» корневого каталога игры. Следует учитывать, что наносимые потери увеличиваются по мере развития военного дела, и, разумеется, чем выше результаты, полученные после проверок, тем больше урон, который вы сможете нанести врагу.
Вычисление ущерба, наносимого боевому духу
Для вычисления ущерба, наносимого боевому духу противника, используется таблица, аналогичная таблице анализа сражения. Этот ущерб также определяется уровнем развития военного дела, но не зависит от численности ваших полков. После того как нанесённый ущерб вычитается из боевого духа противника, производится проверка того, достаточно ли у противника ещё боевого духа, чтобы продолжать сражение. Если боевой дух падает слишком низко, подразделение прекращает сражаться и бежит с поля боя. Оно больше не будет предпринимать никаких атак, но может служить целью для врага.
Потеря командующего
Если одна из сторон несёт потери, вероятность того, что в числе погибших окажется генерал, очень низка. Если же это всё-таки случится, вы немедленно получите соответствующее извещение. Сражение будет продолжаться, но сторона, потерявшая командующего, будет терять все преимущества, приносимые ей генералом, если только на поле боя не присутствует другой генерал, способный принять командование на себя. Это может случиться в том случае, если вы выставляете на поле боя две армии, каждая из которых находится под командованием отдельного генерала.
Когда генерал погибает, ваши характеристики не изменяются, если только генерал не являлся правителем страны. Если в битве погибает правитель страны, ваша страна теряет 1 пункт стабильности и престижа. Кроме того, ваша страна может перейти под управление регентского совета или стать более слабой стороной в личной унии.
Конец боевого дня
Если полк разбит или полностью уничтожен, к концу дня его позиция освобождается. На его место может встать другой полк либо, если такового не находится, остальные подразделения сдвигаются, чтобы закрыть брешь в боевых порядках.
Завершение битвы
В конце каждого дня производится проверка на предмет окончания битвы. Если одна из сторон полностью уничтожена, результат очевиден. Если к концу дня численность войск одной стороны превышает численность войск другой в отношении 10:1 или больше, то подразумевается, что первая является победителем. В обоих случаях проигравшая армия и её полки удаляются с карты. Если армией командовал генерал, то он считается погибшим.
Поскольку обычно в тяжёлом положении армия предпочитает сбежать, а не сражаться до последнего человека, то случаи полного уничтожения армии достаточно редки. Как правило, проигрывающая сторона избегает атак и старается отступить. Армия, потерпевшая поражение, должна решить, куда именно бежать. Это определяется автоматически, и вы ничего не сможете сделать, если проиграла ваша армия.
Если вы видите, что поражение неизбежно, и желаете избежать ненужных потерь, можно отдать приказ об отступлении, а не ждать окончания битвы. Выберите армию и отдайте ей приказ отойти из провинции. Не имеет значения, какую провинцию вы изберёте для отступления, так как приказ об отступлении трактуется как обычное поражение и происходит согласно автоматическим правилам отступления.
Победитель может делать то, что хочет. Если сражение выигрывает вторгшаяся армия, а провинция контролируется врагом, то армия автоматически начнёт осаду столицы. Если провинция является нейтральной или контролируется победившей стороной, армия будет ожидать новых приказов. Если сражение было навязано армии во время её движения, она продолжит двигаться к пункту назначения (при условии, что не придётся начинать всё сначала).
После окончания сражения вы получите сообщение о его результатах, а именно: какие силы участвовали в сражении, кто победил, какие потери понесли обе армии и сколько у кого солдат осталось. Нажав на кнопку «Перейти», вы закроете окно с результатами сражения, перейдя при этом в интерфейс управления армией, участвовавшей с вашей стороны в этой битве.
Отступление
Отступление проигравшей стороны происходит автоматически согласно определённым правилам. Ниже перечислены правила, требующие подтверждения:
Осады
Просто победить вражескую армию, как правило, бывает недостаточно, чтобы захватить контроль над провинцией противника. Чтобы завершить кампанию, необходимо захватить столицу провинции, которая обычно защищается укреплениями и солдатами врага. В тех редких случаях, когда встречаются столицы без укреплений, они немедленно переходят под ваш контроль. В противном случае вашей армии придётся остановиться и начать осаду города.
В отличие от полевых сражений при осаде вы можете принять одно тактическое решение, а именно — когда начать полномасштабный штурм города. Чтобы увидеть развитие осады или отдать приказ о штурме, щёлкните по осаждающей армии.
Проследить развитие осады, которую ведёт враг, можно, щёлкнув по осаждаемой провинции. Вместо окна осады появится окно сводной информации о провинции, но в нём нельзя будет выполнить какие-либо улучшения для провинции или нанять новые полки. Пока вражеская армия не будет побеждена, вы не сможете начать новое строительство и не будете получать ежемесячные доходы. Также осаждаемая провинция не будет обеспечивать пополнений в рекрутскую базу.
В верхней части окна показан укреплённый город. По мере развития осады вид города будет изменяться. Непосредственно под изображением города показан уровень его укреплённости, количество защитников и уровень их боевого духа. В нижней части окна указана национальная принадлежность осаждающих, состав и боевой дух их войск и уровень истощения, которое они испытывают. Если вы командуете осаждающей армией, то увидите большую кнопку «Штурм».
Большинство осад приходится вести месяцами. Во время осады у города может закончиться продовольствие или осаждающие войска смогут разрушить его стены. С каждым месяцем эти шансы немного увеличиваются. Они зависят от соотношения сил нападающих и обороняющихся. Если число обороняющихся больше числа нападающих, осада развиваться не будет. Если число осаждающих намного больше числа защитников, то развитие осады будет проходить ощутимо быстрее. При проведении осад крайне эффективна артиллерия, поскольку она позволяет резко увеличить вероятность того, что в стенах города появится брешь. Кавалерия здесь не особо эффективна и, как правило, не подходит для подобных заданий. Осада займёт меньше времени, если осаждающей армией командует генерал с высокими осадными характеристиками.
Когда город испытывает нехватку продовольствия, некоторое количество защитников погибает. Когда число защитников падает до нуля, город сдаётся, и провинция переходит под контроль осаждающей стороны. До тех пор, пока осада не снята, защитники не смогут получать подкрепления. Осаждающая армия получает подкрепления для восполнения потерь, вызванных битвами или истощением, так что осада будет с успехом завершена, если силы осаждающих достаточно велики.
Осада может быть временно снята, если на осаждающую армию нападут дружественные городу войска. Во время полевого сражения осада не развивается, но если враг побеждает, осада снова продолжается. При таком временном снятии осады защитники не могут подтянуть подкрепления или отремонтировать повреждённые стены. Осада продолжается с того же момента, на каком прекратилась.
В любой момент осады можно отдать приказ о начале штурма, нажав на кнопку «Штурм». После этого приказа атакующие прекращают медленные, методичные попытки покорения города и немедленно начинают карабкаться по стенам, пытаясь ворваться в него. Если в стенах города нет никакой бреши, через которую атакующие могли бы прорваться, то их потери будут очень велики, а боевой дух будет стремительно падать.
Чтобы появился реальный шанс на успех, численность пехоты нападающих должна значительно превышать численность гарнизона обороняющегося города. Если количество нападающих пехотинцев ниже количества защищающихся, то боевой дух последних не будет падать во время штурма. Подобный «иммунитет» к потере боевого духа появляется у защитников, после того как противник потеряет значительную часть своей пехоты. Кавалерия практически бесполезна при штурме и не оказывает никакого влияния на битву, пока в стенах города не появится брешь (и даже в этом случае её эффективность ниже обычной). Артиллерия более полезна, но при штурме основные тяготы битвы ложатся на плечи пехоты.
Если защитники смогут отбросить противника во время штурма, осада будет продолжена. Боевой дух, утерянный обеими сторонами, будет постепенно восстанавливаться, но максимальный уровень боевого духа защитников будет ограничен в зависимости от состояния осады. Осаждающие войска восстановят свою численность, получая ежемесячные подкрепления, в то время как для защитников это недоступно. Поэтому процесс осады можно ускорить, предприняв несколько штурмов. Если у вас нет подавляющего превосходства в силах, чтобы уничтожить защитников, вам следует подождать, пока в стенах города не появятся бреши, прежде чем начинать штурм.
Только командующий осадой может отдать приказ о штурме. У защитников такой возможности нет, как нет её и у других стран, принимающих участие в осаде. Командовать осадой будет страна, которая первая начала осаду. Если армии двух или более государств участвовали в полевом сражении, а затем вместе начали осаду, то командующим будет назначен генерал с более высоким осадным показателем. Если показатели будут одинаковыми, то командующим назначается генерал с более высокими показателями огневой и ударной мощи. Если это не влияет на дипломатические отношения между странами, то командование принимает страна с более многочисленным войском. После того как командующий выбран, новый командующий может быть назначен только после отбытия старого.
Если вы проявите терпение, то город может сдаться без всяких битв. После разрушения стен города боевой дух его защитников будет стремительно падать, и всё, что от вас требуется, это подождать, пока город сам не откроет ворота перед вашей армией.
Захват провинций
Сразу после захвата города контроль над провинцией передаётся стране, которая командовала осадой. Принадлежность провинции не изменяется. Она изменяется, только если это является условием мирного договора. Из этого правила есть одно исключение, которое подробно рассматривается в следующем разделе: армия, захватившая колонию, которая ещё не приобрела статус полноценного колониального города, может либо объявить её своей провинцией, либо разрушить её.
Когда вражеская армия впервые вступает в только что захваченный город, существует вероятность, что солдаты, опьяненные победой, сожгут дотла какие-либо здания. Вероятность этого повышается, если город захвачен штурмом. Кроме того, последствием осады может стать двенадцатимесячный период восстановления провинции после разграбления. В течение этого периода доходы от налогов с провинции будут составлять половину от нормального объёма, показатель истощения для армий, расположенных в этой провинции, будет значительно выше, чем в других провинциях, а рост населения станет ниже, либо вообще приобретёт отрицательное значение.
Вашей армии необязательно оставаться в провинции, чтобы сохранить контроль над ней. Армия может двинуться дальше, если вы уверены, что провинцию не попытаются отбить. С течением времени городские укрепления будут пополнены солдатами, верными вашей стране. Они будут действовать так же, как и регулярные силы, если вражеская или повстанческая армия начнёт осаду вашего города. Вы не можете распустить какой-либо из ваших полков или реорганизовать их, чтобы пополнить гарнизон города. Для этого требуется особый вид тренировки, и набор гарнизонных войск происходит только в результате обычного пополнения.
Население завоёванной провинции наверняка не захочет подчиниться вам, поэтому необходимо учитывать, что в провинции может вспыхнуть восстание. В случае восстания повстанческие войска начнут осаждать город, где расположен ваш гарнизон. Если им удастся захватить город, контроль над ним немедленно перейдёт к стране, владеющей провинцией. Аналогично и вражеская армия может начать осаду города и попытаться взять провинцию под контроль так же, как это сделали вы. Если вы не уверены в том, что гарнизон способен выдержать осаду, рядом можно расположить армию, которая сумеет противостоять вражеским или повстанческим войскам.
Военно-морские силы
Хотя мы рассмотрели ещё не все подробности, касающиеся наземных сил, сейчас необходимо переключиться на военно-морские силы, поскольку большинство из оставшихся тем касаются совместных действий армии и флота.
Наем военно-морских сил
Строительство новых судов для вашего флота происходит практически так же, как и наём полков для сухопутных войск. Ясно, что суда можно строить только в провинциях, расположенных на побережье. После выбора подходящего места нажмите кнопку «Заложить корабль» в окне «Управление провинцией». Откроется панель строительства кораблей, которая очень похожа на окно найма полков.
Здесь будут показаны доступные в настоящий момент типы кораблей, их боевые характеристики, стоимость и время, которое требуется для постройки. Корабли применяют другую систему ведения боя, поэтому их характеристики отличаются от характеристик наземных подразделений. Каждый тип кораблей характеризуется размером, количеством пушек и скоростью перемещения. Подробнее эти характеристики рассматриваются в разделе, посвящённом морским сражениям.
В отличие от полков один корабль, который вы строите, представляет собой отдельное судно. Для его строительства не нужны рекруты, требуется лишь наличие в казне определённой суммы.
После того как вы щёлкнете по типу корабля, который хотите построить, на карте появится изображение, указывающее, что корабль строится. Одновременно провинция может строить только один корабль. Одновременная постройка судна и наём полка в одной и той же провинции невозможны. Можно выбрать только одно из этих действий. Однако можно организовать очередь на строительство кораблей и наём полков.
Информация о флоте и его организация
После постройки судно вводится в состав нового флота, который базируется в порту провинции, ожидая ваших приказов. Каждому судну присваивается уникальное название, соответствующее стране, построившей его. Название корабля можно изменить, равно как и изменить название вашего флота. Для этого щёлкните по строке с названием и введите новое название флота.
Окно информации о флоте, отображаемое после выбора флота, очень схоже с окном информации об армии. В верхней части окна показано название флота, имя адмирала, командующего им, и текущее местонахождение. Общее количество судов во флоте указано напротив имени адмирала, а вероятность того, что команды судов в этом месяце будут страдать от истощения — напротив названия провинции, где располагается флот. Понятие истощения для флота означает не совсем то же, что для сухопутных войск. Эти различия мы обсудим в следующем разделе.
В левом верхнем углу окна находится индикатор боевого духа всего флота. Если вы хотите распустить флот и списать все суда, входящие в его состав, щёлкните по кнопке с черепом, которая находится справа от названия флота. Флот можно разбить на два флота меньших размеров, щёлкнув по кнопке реорганизации флота. Разделение, реорганизация и объединение флотов происходит так же, как и аналогичные действия для наземных армий.
В нижней части окна находится прокручиваемый список судов, входящих в состав флота. Название каждого судна и его боевая мощь указаны на стягах, а тип судна указывается непосредственно под его названием. Если вы подведёте указатель мыши к стягу, то увидите подробные боевые характеристики корабля. Понятие боевой мощи включает в себя мореходные качества судна и процентное соотношение исправных орудий, для которых есть расчёты. Если показатель боевой мощи падает до нуля, судно тонет.
Адмиралы
Флот будет представлять гораздо большую угрозу для врагов, если им командует адмирал. Влияние адмирала на ход морского сражения часто оказывается более значительным, чем влияние генерала на сухопутную битву, поэтому не следует вступать в битву с вражеским флотом, которым командует адмирал, если у вашего флота ещё нет своего адмирала. Правителя нельзя превратить в адмирала, поэтому его необходимо будет нанять (желательно в период, когда уровень развития морских традиций достаточно высок).
Применение военно-морских сил
Общие методы управления флотом не отличаются от методов управления наземными силами. Выберите флот и щёлкните правой кнопкой мыши по области, куда вы хотите переместиться. Такой областью может быть морская зона или прибрежная провинция с портом, которая принадлежит либо вашей стране, либо стране, открывшей вам проход для военных сил.
Когда флот стоит на якоре в какой-либо провинции, его значок не показывается на карте. Вместо этого на карте появляется изображение «флот в порту», которое представляет собой группу судов рядом с гаванью. На рисунке такой флот показан в порту Танжера. Чтобы выбрать его, либо щёлкните по группе судов, либо выделите мышью область, в которой они находятся. На рисунке также видно, что порт Андалузии блокирован вражеским флотом. Блокирование обозначается изображением сетей, окруживших порт. О последствиях морской блокады мы поговорим в разделе «Морские сражения».
Флотские потери
Когда флот находится в открытом море, существует вероятность того, что он может попасть в шторм или столкнуться с определёнными трудностями, результатом которых станет повреждение кораблей. Погодные условия изменяются слишком быстро, чтобы их можно было адекватно представить на карте. Поэтому вместо них используется понятие флотских потерь, имитирующее естественные опасности плавания.
Каждый месяц, когда флот находится не в порту, существует вероятность, что корабли могут получить повреждения вследствие непогоды или неудачи. Вероятность подобного события определяется значением потерь, которое отображается в верхней части окна подробной информации о флотах. В прибрежных провинциях значение потерь намного ниже, чем в открытом море, поскольку в шторм суда могут укрыться в бухтах и переждать непогоду, тогда как в открытом море избежать шторма очень сложно.
Если кораблю не посчастливилось, и он понес потери, то его боевая мощь снижается. После нескольких таких событий корабль может пойти на дно, даже не поучаствовав в бою. Потери несут не все корабли флота. Ущерб наносится случайно выбранным судам с более высокими показателями потерь.
Ремонт кораблей
Ущерб, нанесённый судну в результате потерь или сражений, уменьшает его боевую мощь. Если боевая мощь падает до нуля, судно тонет и исключается из состава флота. Суда можно отремонтировать, переместившись в ближайший дружественный порт и оставив их на некоторое время в гавани. Каждый месяц восстанавливается 10% боевой мощи корабля, пока он не станет снова полностью боеспособным.
Морское сражение
Морское сражение происходит всякий раз, когда флот входит в область, где находится вражеский флот. При этом вы получите соответствующее сообщение. Развитие битвы можно увидеть, щёлкнув по кнопке «Перейти» в сообщении или выбрав флот на карте.
Подобно наземным сражениям в морских сражениях также присутствуют две фазы, длящиеся по пять дней, однако всё остальное довольно сильно отличается.
Расстановка сил
Перед сражением начальное положение флотов зависит от средней скорости судов, входящих в их состав. Если флотом командует адмирал, его показатель маневренности также будет благоприятно влиять на положение судов. Вначале флоты начинают сближаться, стараясь найти подходящую цель во флоте противника. Опять же маневренность адмиралов позволяет сделать это быстрее и эффективнее. Возможно, что сторона с более опытным адмиралом сумеет сделать несколько залпов, прежде чем противник сможет ответить.
Поиск цели
После того как судно доходит до позиции, подходящей для атаки вражеского корабля, оно открывает огонь. Если объектами атаки могут стать несколько кораблей, то будет выбрана наиболее подходящая мишень. При этом учитываются угроза, которую представляет собой для флота вражеское судно, и степень ущерба, который сможет нанести врагу нападающий корабль. В хаосе битвы может случиться так, что судно попадает под обстрел дружественных кораблей. Корабли пытаются по возможности свести такой риск к минимуму. У каждого судна есть возможность атаковать противника в течение дня. Механизм выбора цели работает таким образом, что корабли схожих классов или со схожими характеристиками будут концентрировать огонь только на нескольких судах, что увеличивает вероятность потопления судна противника.
Ущерб
Ущерб, наносимый судном, большей частью определяется случайным результатом (броском костей) в таблице анализа сражения. Если судно входит в состав флота, которым командует адмирал, то результат броска изменяется в соответствии с модификатором огневой или ударной (в зависимости от текущей фазы) мощи адмирала. Если обе стороны находятся под командованием адмиралов, учитывается только разница между соответствующими значениями, которая и применяется к стороне с превосходящим показателем. Галеры получают дополнительное преимущество, если битва происходит в континентальном море, но в открытом океане от их показателей отнимается 2 пункта.
Затем полученное значение ущерба снова изменяется путём применения отношения количества орудий на атакующем корабле к размеру корабля-цели. Далее результат изменяется согласно текущей боевой мощи атакующего судна и умножается на модификатор атаки, который зависит от уровня развития морского дела страны. Результат вычислений применяется к кораблю-цели, после чего его боевая мощь уменьшается. Для вычисления ущерба, наносимого боевому духу противника, используется аналогичная процедура.
Завершение сражения
Морское сражение завершается, когда одна из сторон полностью уничтожается либо когда боевой дух одного из флотов падает настолько, что он отступает. Существует небольшая вероятность того, что один или несколько отступающих кораблей будут захвачены победителем. Захваченное судно нужно будет послать в ближайший дружественный порт для ремонта, хотя нет никакой гарантии, что оно будет в достаточно хорошем состоянии, чтобы добраться до порта и не затонуть. После сражения флот победившей стороны отправляется, куда пожелает, а разбитый флот должен покинуть данную область.
Отступление флота
Флот, проигравший сражение, должен покинуть морскую область, в которой проходила битва. Если рядом есть дружественная гавань, флот отступит туда, чтобы произвести необходимый ремонт. В противном случае он отступит в область, которая находится в направлении ближайшей дружественной гавани.
Морские блокады
Вражеский флот, находящийся в порту, атаковать нельзя. Если вы хотите потопить его, необходимо при помощи сухопутных сил взять под контроль провинцию, в которой расположен порт. Когда наземные войска захватят столицу, все суда, стоящие на якоре в порту, будут вынуждены выйти в открытое море, где ваш флот может навязать им битву.
Располагая флот в морской области, которая окружает вражеский порт, вы тем самым инициируете блокаду. На карте при этом появится изображение сети, окружающей порт. Доходы прибрежных провинций в значительной степени зависят от судоходства, поэтому провинция, подвергшаяся блокаде, будет давать только 25% доходов от налогов и торговли.
Если страна, которой принадлежит порт, получает доходы от заморских колоний или торговых центров, а порт относится к провинции, непосредственно связанной со столицей страны, часть доходов от колоний будет перехватываться вашим флотом и отправляться в вашу казну. Если вы сумеете заблокировать все порты приписки врага, то все его доходы от заморских колоний и торговых центров будут поступать к вам.
Перевозка армий морем
Заключительная тема этого раздела посвящена морским перевозкам. Если вы хотите переправить армию через какое-либо водное пространство, вам понадобится флот. В частности, вам нужно построить достаточное количество транспортных судов, чтобы перевезти ваши полки через море.
Одно транспортное судно способно вместить только один полк солдат, поэтому вам понадобится флот, в котором будет, по меньшей мере, столько же транспортных судов, сколько полков в армии, которую вы хотите переправить. Переместите ваш флот в морскую область, которая непосредственно прилегает к прибрежной провинции, занимаемой вашей армией. Теперь выберите армию и щёлкните правой кнопкой по флоту. Ваша армия начнёт погрузку на корабли, что потребует некоторого времени. Когда погрузка будет завершена, армия исчезнет с карты. Над изображением флота появится второй флаг, напоминающий, что на борту находятся ваши подразделения.
При выборе флота в правой части окна сводной информации о флоте вы увидите дополнительную закладку, где будет отображена перевозимая армия. На закладке показано количество перевозимых армий и полков. Щёлкните по закладке, если вы хотите увидеть точный состав армии.
Теперь вы можете отправить флот в точку, где хотите высадить армию. Если вы отдадите приказ на отплытие до того как закончится погрузка, приказ будет отменён. Если в качестве порта назначения выбирается дружественная прибрежная провинция (т.е. провинция, в которую флот может свободно заходить), армия автоматически высадится с кораблей, как только флот войдёт в гавань.
Если у вас нет доступа в провинцию, где вы хотите высадить армию, следует выбрать смежную морскую область в качестве пункта назначения. Когда флот прибудет в эту область, выберите армию, щёлкнув по её закладке, и щёлкните правой кнопкой мыши по провинции, где нужно высадить войска. Процесс высадки займёт некоторое время, и если в провинции расположены вражеские силы, то из боевых показателей вашей армии будет отнято несколько пунктов. Пункты отнимаются так же, как и при пересечении армией рек.
Если во время транспортировки судно понесло потери, они не отразятся на ваших полках, при условии, что судно не затонуло. Если судно тонет, а оставшихся кораблей не хватает, чтобы разместить войска, один из полков будет считаться погибшим вместе с судном (выбор полка происходит путём случайного выбора).
Транспортные суда обеспечивают не слишком подходящие условия для пребывания на них большого количества людей. Во время перевозки показатель истощения для полков увеличивается, поэтому необходимо осуществлять перевозки на короткие расстояния и по возможности сокращать время, когда нагруженные корабли простаивают. Вполне естественно, что полки не получают ежемесячных пополнений личного состава во время перевозки морем.
Существует ещё один важный аспект наземной и морской деятельности — исследования. Они рассматриваются в следующем разделе.
The entire contents of this web site are © 1995-2011 by ЗАО «Сноуболл». Portions are © by Paradox Interactive, used under license. All rights reserved. Print version.