Саморост 2
  1. Якуб, расскажи вкратце историю «Саморостов». С чего все началось?

«Саморост 1» был моей выпускной работой в пражской Академии искусства, архитектуры и дизайна. Дипломники там, как правило, делают анимационные фильмы, кукольные или рисованные. Но мне захотелось отойти от этой традиции, и я создал небольшую компьютерную игру. Меня увлекла идея, что зритель может стать непосредственным участником процесса. Я выложил игру в интернет, и она очень быстро стала популярной, поэтому позже я сделал продолжение — «Саморост 2». Над этим проектом со мной работали прекрасные люди: Вацлав Блин занимался игровой анимацией, Томаш Дворжак (Floex) написал музыку, и еще один Томаш Дворжак создал отличные звуковые эффекты. В «Саморосте 2» игроки встречаются со старым знакомым — крошечным гномом, который отправляется на поиски похищенного пса.

  1. Ты сказал, что «Саморост 1» был твоей дипломной работой в академии. Ты получил хорошую оценку за него?

Реакция была неоднозначная: старшие профессора были сбиты с толку. Они ожидали увидеть анимационный фильм, а вместо этого должны были совершать какие-то действия на экране, чтобы увидеть продолжение — это был совершенно новый опыт для них. Молодые преподаватели очень заинтересовались технической стороной проекта и почти все остались довольны. В итоге я получил «четверку».

  1. Почему именно гном и собака? Были ли другие претенденты на главные роли в обеих играх?

Не знаю, почему именно гном... На мой взгляд, он идеально вписывается в мир под названием Саморост. Он — любопытное и бесстрашное существо, и именно эти качества очень пригодятся ему в его приключениях. В первой части он был одинок, а потом встретил пса, и они подружились.

  1. Как тебе пришла в голову идея использования в игре естественных природных текстур? Ты, наверное, провел много времени в лесу, разыскивая все эти причудливые грибы и кору деревьев?

Я использовал естественные образы, чтобы разрушить стерильность виртуального мира. Мне удалось создать уникальный графический стиль, отличный от того, который мы видим в каждой компьютерной игре или мультфильме. Кстати говоря, поиск образов — самая интересная часть разработки игры. Прогулки по лесу с фотоаппаратом — мое хобби, у меня уже скопилась довольно большая библиотека различных фотографий: начиная с корней, старых пней, мхов и заканчивая ржавыми механизмами и двигателями. Я стараюсь выходить на природу хотя бы раз в неделю и каждый раз беру с собой фотоаппарат.

  1. В игре встречаются оригинальные и довольно странные существа. Как происходила разработка этих персонажей?

Создание персонажа — это интуитивный процесс. Сначала я делаю грубые наброски, различные варианты одного и того же персонажа, выбираю лучший и отправляю моему коллеге Ваклаву, который уже дорабатывает образ. Затем он продумывает движения этого персонажа и анимирует его.

  1. У слова «Саморост» много значений: это и причудливая часть дерева, похожая на животное; и что-то, растущее само по себе; и человек, которого ничто не заботит. Но что именно это слово означает в игре?

Саморост — название мира, где происходят события, и, возможно, так называется планета главного героя. А может быть, это имя самого гномика. Кто знает...

  1. В обеих частях игры встречается очаровательный курильщик с человеческим лицом. Это твой друг?

Да, это мой старинный друг, и он, по-моему, несказанно рад, что присутствует в наших играх.

  1. У «Саморостов» появилось множество фанатов. Ты планируешь продолжить приключения гнома и его собаки?

Да, мы хотим продолжить серию. Но, возможно, сделаем следующую игру уже более серьезным продуктом: геймплей станет продолжительнее, сюжет разнообразнее, мы добавим головоломок и улучшим техническую начинку игры.

  1. Кстати, об этой невероятной ракете гнома... Она сделана из банки от консервированных сосисок? Они продаются в Чехии?

Да, это старая банка от сосисок. Они были очень распространены во времена коммунизма, но их до сих пор можно найти в магазине.

  1. Если бы у тебя был шанс вернуться в прошлое, ты бы хотел изменить что-нибудь в игре?

Да нет, я бы ничего не стал менять. Можно было бы внести кое-какие мелкие изменения в головоломки, но вообще я считаю игру готовой.



The entire contents of this web site are © 1995-2011 by ЗАО «Сноуболл». Portions © 2008 by Amanita Design, used under license. All rights reserved.
19.11.2008 19:14 | 3.11.12