Новая угроза нависла над беззащитным Волшебным миром. Нет, речь не об эльфийской лесозащитной установке и даже не о ядреной колдобомбе, которую на прошлой неделе изобрели злые маги. На беззащитную планету вторглись инопланетяне — маленькие, злобные зеленые коротышки, которые крушат все кругом.
Самое время Саймону-магу взяться за дело и в очередной раз спасти Волшебный мир от верной гибели! Разумеется, Саймон всегда готов на подвиги... Сейчас... Он доест пиццу, досмотрит телик и быстренько всех спасет...
Наивный Саймон! Он еще не знает, что впереди его ждут безумные ученые, кроты-провокаторы, радикальная феминистка Красная Шапка, экстремальное колдовство и кое-что еще.
После запуска игры вы попадаете в меню запуска. Здесь расположены пять кнопок.
В любой момент игры, за исключением диалогов и видеороликов, можно вызвать меню паузы с помощью клавиши Esc. В меню паузы расположены восемь кнопок.
Управление в игре «Simon the Sorcerer 5. Тупые пришельцы» происходит только с помощью мыши, и все принципы управления реализованы максимально просто.
Форма курсора меняется при наведении на человека или предмет. К примеру, курсор мыши, указывающий на человека, с которым можно поговорить, принимает форму диалогового облака.
Щелкнув левой кнопкой мыши, вы сможете выполнить основное действие. Щелчок правой кнопкой мыши позволит осмотреть персонажа или предмет: рядом с ним появится всплывающая подсказка, а Саймон выдаст соответствующий комментарий.
Чтобы сделать какое-либо действие, Саймон должен сначала подойти к персонажу или предмету. Чтобы дотянуться до некоторых предметов (и персонажей), Саймону придется как следует поработать.
Если вы щелкнете по какой-либо точке экрана, не занятой другим персонажем или предметом, Саймон подойдет к указанному месту. Если указанная точка находится от него достаточно далеко, он до нее добежит.
— если курсор мыши никак не изменяет форму, значит, в этой точке нет никаких особых предметов: ее нельзя осмотреть или взаимодействовать с ней каким-то другим образом. Щелкните по такой точке левой кнопкой мыши, и Саймон просто перейдет на указанное место.
— курсор мыши принимает такую форму, когда он наведен на предмет, с которым можно что-нибудь сделать. Так вы можете включить электричество или сдвинуть потайную крышку тайника. Если предмет можно взять с собой, то по щелчку левой кнопкой мыши он попадет в бездонную шляпу Саймона.
— эту форму курсор мыши приобретает, когда наведен на любой предмет в инвентаре. Нажмите левую кнопку мыши, чтобы подхватить предмет. Перетащите его на объект, с которым вы хотите его объединить. Так можно объединять вещи, передавать их другим персонажам и выполнять некоторые другие действия. Чтобы положить взятую вещь, щелкните правой кнопкой мыши.
— эту форму курсор мыши приобретает, когда он наведен на персонажа, с которым можно поговорить. По щелчку левой кнопкой мыши Саймон попытается вступить с этим персонажем в разговор.
— эту форму курсор принимает при наведении на различные предметы, с которыми нельзя ничего сделать: их можно только осмотреть или объединить с другими предметами из инвентаря.
— эту форму курсор мыши приобретает тогда, когда вы наводите его на выход из локации. Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы Саймон покинул текущую локацию и перешел к следующей. Двойной щелчок позволяет пропустить сцену перехода: Саймон появится в новом месте немедленно.
— такой курсор появляется во время диалогов и показа видеороликов. Щелкните левой кнопкой мыши при таком курсоре, чтобы оборвать реплику.
Нажав клавишу «H», вы можете подсветить все объекты на экране, с которыми можно взаимодействовать. Благодаря этой функции вы сможете быть уверены, что не пропустили ничего важного.
Нажмите клавишу «G», чтобы подсветить только активные предметы. Нажмите клавишу «E», чтобы подсветить только зоны перехода в другие локации.
Функция | Клавиша |
Открыть меню паузы | Esc |
Открыть дневник | F1 |
Открыть меню загрузки | F4 |
Открыть меню сохранения | F5 |
Приостановить игру | P или «Пробел» |
Открыть инвентарь | I |
Подсветить всех персонажей, все предметы и выходы в текущей локации | H |
Подсветить все активные предметы на экране | G |
Подсветить все выходы из локации | E |
Щелкните по другому персонажу, чтобы начать диалог. Вы можете ускорять ход диалога, щелкнув левой кнопкой мыши. Щелкните левой кнопкой мыши по одной из предложенных реплик, чтобы выбрать то, что должен сказать Саймон, и поддержать диалог. Как правило, у Саймона есть несколько вариантов реплик, последний вариант в большинстве случаев позволит вам прервать диалог.
Имеет смысл разговаривать с персонажами по несколько раз: некоторые варианты развития диалогов появляются только по ходу сюжета. К примеру, Саймон в самом начале игры будет говорить со Златовлаской о чем угодно, но попросить ее о помощи он сможет, только когда поймет, что ему нужна помощь.
В инвентаре отображается содержимое волшебной шляпы Саймона или других вещей, которые он использует в качестве инвентаря. Чтобы открыть инвентарь, подведите курсор мыши к нижней границе экрана (или нажмите клавишу «I»), и там появится всплывающая строка со значками вещей.
В инвентарь попадают все предметы, которые подбирает Саймон и которые можно использовать во время игры. Чтобы осмотреть предмет, щелкните по нему правой кнопкой мыши. Чтобы перетащить предмет или передать его другому персонажу, щелкните по нужной вещи левой кнопкой мыши. Кроме того, щелкнув по некоторым предметам левой кнопкой мыши, их можно использовать. Если в инвентаре лежит больше предметов, чем помещается в выделенной под них панели, справа появляются две стрелки, которые позволяют прокручивать содержимое.
В дневнике содержится основная информация о текущих и уже выполненных игровых заданиях. Чтобы открыть дневник, выберите соответствующий пункт в меню паузы или нажмите клавишу F1. Чтобы закрыть дневник, нажмите клавишу Esc или щелкните по кнопке ОК на экране.
Чтобы просмотреть те задания, которые вам предстоит выполнить, щелкните по кнопке «Несделанные задания», а если вы хотите увидеть все то, что вы уже сделали, щелкните по кнопке «Сделанные задания».
В основных записях дневника нет никакой дополнительной информации о событиях: это лишь обобщение того, что вы узнали в ходе игры. Однако именно в этом окне расположены значки подсказки. Если вы совершенно запутались и не знаете, что делать дальше, просто щелкните по полоске с волшебными шляпами под соответствующей записью.
Уровней подсказок всего три, по числу шляп. С каждой новой подсказкой задание становится все яснее. После третьей подсказки решение станет почти очевидным, а головоломки решатся автоматически.
The entire contents of this web site are © 1995-2011 by ЗАО «Сноуболл». © 2009 Snowball Studios, 1C company, The Games Company, Silver Style Entertainment. All rights reserved. Print version.