Игровой движок Первым делом — четкое разделение на сами локации и персонажей. Локации заранее просчитаны, отличаются неимоверным количеством деталей, грамотной атмосферой ужастика и даже поддаются цветному освещению со всевозможными правильными тенями ото всех участвующих объектов. Причина проста — при текущих возможностях акселераторов никакие полигоны не способны создать достаточно правдоподобную и страшную атмосферу так, как это возможно сделать в LightWave'e. Персонажи, однако, в игре уже полностью трехмерные — каждый в два-три раза подробней, чем ребята из Incubation, да при том, что реально на экране они почти в три раза меньше. Причина опять практическая — довольно большое число визуальных эффектов в битве реализовано именно через всякие action combos, т.е. неожиданные и весьма устрашающие движения монстров, присущие исключительно этому типу нечисти. Даже при среднем количестве кадров на анимацию память бы трещала по швам :). Технология В «Горьком-17» трехмерные полигоны персонажей плавно сочетаются с двумерными фонами. Персонажи выглядят очень красиво благодаря высокой степени детализации (от 800 до 2000 многоугольников на объект) и анимированы с использованием системы скелетной анимации. Поскольку скелетная анимация требует намного меньше оперативной памяти, разработчики смогли увеличить объем анимационных данных примерно в четыре раза. Вследствие этого анимация трехмерных объектов очень гладкая. В отличие от других 3D игр с анимированными персонажами, здесь не надо менять данные о положения точки в конкретный момент. Задаются лишь параметры для скелета, а фигура повторяет все его движения. Отсюда вытекают три главные выгоды скелетной анимации: меньше затраты оперативной памяти, более сглаженная анимация, большая гибкость. А ведь это далеко не все. Наличие многополигональных трехмерных персонажей означает то, что их можно многократно увеличивать практически без потери качества изображения. Все персонажи имеют детализированные текстуры, поэтому они хорошо смотрятся как вблизи, так и издалека. Глядя на стандартное изометрическое изображение, можно заметить, что персонажи не только анимированы гораздо лучше, чем рендеренные персонажи в большинстве игр, они также и выглядит намного лучше! Это достигается благодаря превосходному текстурированию, и частично, динамической системе светотени. В данной схеме персонажи отбрасывают одну или больше теней, в зависимости от количества световых источников. Например, персонаж будет иметь короткую черную тень, если на него падает свет от близко стоящей лампы, и длинную серую — от лампы, расположенной достаточно далеко. В «Горьком-17», тени весьма реалистичны, почти совершенны. Они даже изгибаются на пересечениях поверхностей. Больше никаких скучных черных кругов на земле! Игровые фоны — настоящие художественные произведения. Хотя, в принципе, рисование фонов это одна вещь, а создание живой окружающей среды — совершенно другая. Сначала к фонам была добавлена анимация. Окна открываются, шторы горят, вода течет, птицы летают — был создан целый мир! Плюс к этому удалось получить весьма реалистичные погодные условия: порывы ветра, которые ворошат листья, дождь, который меняется в зависимости от направления ветра (будь-то ливень с громом, или просто легкая изморось). Кроме этого, разработчики творчески подошли к вопросу использования камеры. Например, Вы можете приближать картинку в любой момент игры. Также, всякий раз, когда персонаж входит в здание или встречается с уникальным монстром, камера автоматически «наезжает» на цель крупным планом, позволяя игроку более четко рассмотреть детали. И последнее по списку, но не последнее по важности: была потрачена масса времени на создание различных спецэффектов. Монстры горят, ракеты оставляют дымовые следы, гранаты взрываются — и все это в 3D! Особенности технологии
:: версия для печати ::
|
|||||||||||||||||||||||||