ДНЕВНИКИ: 1 2 3 4 5
15 октября 2008 года Карта
Привет всем! Предлагаем вашему вниманию первые заметки из дневника разработчиков «Дня Победы 3».
Прошло две недели с тех пор, как мы показали первый скриншот альфа-версии, и, как вам должно быть известно, без дела мы сидеть не любим, так что времени даром мы не теряли. В последние недели основное внимание уделялось алгоритмам наземных сражений, о которых мы поговорим в ближайшие несколько недель, а также политике и дипломатии.
Поскольку стратегические игры отличаются как раз тем, что игрокам очень часто приходится смотреть на карту, я подумал, что было бы неплохо объяснить основные «философские» принципы построения карты. Прежде всего, это касается ее стиля и структуры.
Стиль
В стиле мы хотели подражать настоящим картам Второй мировой войны, вроде тех, на какие смотрели сами командиры перед решающими сражениями. Мы остановились на почти плоском двухмерном изображении с бледно-серой цветовой схемой, передающей особую атмосферу Второй мировой. Я лично считаю, что наш художник пока что неплохо справляется с этой задачей.
Структура
Карта «Дня Победы 3» поделена более чем на 10 000 провинций. Для сравнения вспомним, что в «Дне Победы 2» в общей сложности было 2608 провинций. У нас не было задачи просто увеличить их число — давайте, мол, добавим ещё 100, 200 или 1000 провинций, чтобы было побольше. Мы вовсе не стремились довести это число до десяти тысяч, просто так получилось в процессе разработки. Мы, конечно, прекрасно понимали, что увеличение карты и количества провинций повлечёт за собой определённые технические проблемы. Тем не менее, мы, вообще-то, гордимся, что нам удалось создать карту в девять раз больше (и по длине, и по ширине она увеличилась втрое), а игрокам при этом не придется покупать самые новые видеокарты. Кроме того, не пострадала и возможность модифицирования карты. Те, кому понравилось вносить свои изменения или играть в моды «Европы III» или «Рима», смогут получить удовольствие и от модов к «Дню Победы 3».
У вас, вероятно, уже возник вопрос: что же конкретно мы изменили? Ну, во-первых, мы увеличили количество провинций в тех регионах, где в «Дне Победы 2» их казалось маловато. Провинций стало больше на всех континентах, но в первую очередь мы добавляли их в те места, которым не уделили достаточно внимания в «Дне Победы 2». Среди фаворитов — континентальная Азия, так что сценарии Китайско-японской войны и войны в Бирме разворачиваются теперь на более обширной территории, позволяющей более тщательно планировать операции и манёвры. Это, конечно, обогатит игровой процесс.
Все провинции мы поделили на три группы, которые условно можно назвать маленькими, средними и большими. Провинции внутри каждой группы более или менее одного размера. В конце концов, назначение карты — не отображать административное деление стран на регионы, а предоставить место для ведения сражений.
Что касается размещения этих провинций, то маленькие, как правило, находятся вдоль побережья (например, на восточном побережье Америки), и в тех местах, где проходили крупные сражения в Европе, во многих районах Китая, в Юго-Восточной Азии. Средние провинции примыкают к маленьким, а большие расположены в менее важных местах, например, в Сибири и во внутренних районах пустыни Сахары. По сути дела, провинции среднего размера служат переходным звеном между большими и маленькими.
Чтобы получить представление о масштабе, возьмём для примера бирмано-маньчжурскую границу, количество провинций вдоль которой увеличилось почти втрое. При этом количество провинций вдоль границы Советского Союза 1936 года увеличилось вдвое (я пока не привожу конкретных цифр, потому что карта ещё не до конца определена и в процессе разработки будет улучшаться). Именно этого мы и хотели добиться, ведь с увеличением количества провинций увеличивается выбор, увеличивается количество районов для атаки и количество районов, которые приходится защищать. Чем больше выбора, тем лучше для игроков, ведь они получают больше простора для стратегической мысли.
Мы также хотели сделать так, чтобы военные операции в чём-то имитировали стратегию «блицкрига». Чем больше провинций, тем больше возможностей прорвать оборону и захватить важные районы. У обеих сторон появляется больше возможностей маневрировать, окружать войска противника, переходить в мобильные атаки и контратаки. Мы стараемся создать основу, на которой вы бы могли оттачивать своё стратегическое искусство.
snowball.ru » День Победы III » Дневники разработчиков »
![](gfx/pt_blank.gif) |
|
The entire contents of this web site are © 1995-2011 by ЗАО «Сноуболл». © 2009 Snowball Studios, 1C company, Paradox Interactive. All rights reserved. 31.07.2009 13:29 | 3.11.12
|
|
![](gfx/pt_blank.gif) |
|