Европа. Древний Рим

Обзор

Сухопутные сражения подобные шахматам, войне маневра и стратегии. Тем не менее, в древнее время игра обычно заканчивалась кровавой рукопашной схваткой между двумя армиями, и мало кто из солдат этих армий мог выйти из борьбы живым.

Начало боевых действий

Когда армии противников оказываются в одной провинции, они вступают между собой в сражение. Если вы выделите при этом подразделение, то увидите окно наземного сражения.

Окно наземного сражения

Вверху окна наземного сражения находится название битвы, которое определяется названием провинции.

Остальная часть окна разделена на 2 части, верхняя из которых отображает нападающего, а нижняя — защитника. Флаги противостоящих сил изображаются слева, рядом с портретом генерала. Если у армии нет командира, портрет будет выглядеть как пустой рисунок с одним только знаком вопроса. Имя генерала будет показано вверху справа от его портрета. Если вы наведете курсор мыши на это имя, то во всплывающей подсказке увидите его характеристики и отличительные черты. У армии без генерала там будет надпись «Нет командира».

В правой части информации о каждой стороне находятся данные о точном числе солдат каждого типа подразделений в битве. Эти числа будут меняться по ходу сражения, так как армии будут нести потери.

Под именем генерала вы можете увидеть модификатор «кубика» для стороны, а также другие модификаторы, вроде военного умения генерала, штрафов за местность и т.д. Эти модификаторы будут прибавляться или вычитаться из модификатора кубика для определения соответствующего преимущества армии в битве. В целом, чем выше это число, тем больше потерь армия сможет нанести своему противнику.

Ниже боевых модификаторов показывается полоса боевого духа армии. Красная часть — слабый боевой дух, зеленая — решительность стоять лицом к лицу с противником. По ходу битвы боевой дух каждой армии будет снижаться. Обычно, боевой дух одной из сторон падает быстрее, чем у другой. Вы можете навести свой курсор мыши на эту полоску, чтобы узнать точное текущее значение боевого духа.

Ниже полосы боевого духа, в каждой половине, лицом к лицу друг к другу находится порядок построения подразделений на поле боя, отображающий, как располагаются войска противников.

На поле боя каждая когорта отображается символом, указывающим на ее тип, который занимает одно поле в сетке боя согласно своему типу (подробнее смотрите чуть ниже).

Вы можете задержать курсор мыши над любой когортой любой стороны, и получить больше информации о ее названии, численности, боевом духе солдат, месте формирования, опыте и любых боевых модификаторах подразделения.

Развертывание когорт

Каждая когорта на поле боя имеет определенное значение маневренности, зависящее от ее типа. Кавалерия, к примеру, является наиболее мобильным подразделением в бою, поэтому у ней высокая маневренность. Это значение определяет, на сколько квадратов в сетке поля боя подразделение может атаковать противника.

Подразделение, расположенное между другим подразделением и его врагом, будет защищать два этих подразделения от атаки друг друга. Поэтому, любое подразделение во второй линии защищено от атак противника, если только защищающее его когорта не уничтожена.

Стреляющие войска (лучники и конные лучники) будут располагаться позади любых пехотных подразделений, обеспечивая им огневую поддержку из защищенной позиции. Другими словами, они будут наносить урон противнику, находящемуся на два квадрата впереди них.

Кавалерия будет располагаться на флангах боевого порядка, если центр займет пехота — это даст возможность коннице атаковать углы вражеского построения. Пехота обычно предпринимает лобовой штурм передних порядков противника, если только это не меняют специальные боевые события.

По ходу битвы когорты могут менять свою позицию по отношению друг к другу, например, кавалерия может перейти на фланги, лучники передвинутся вперед и т.п. Если когорта будет уничтожена полностью, оставшиеся подразделения могут «сомкнуть ряды» и переместиться в центр, закрыв образовавшуюся брешь из-за уничтоженной когорты.

Ход сражения

Каждый день компьютер делает вычисление, какая когорта какое подразделение противника атакует. Это определяет потери в живой силе и в боевом духе подразделений, которые основываются на модификатор боя для каждой стороны, опыте и дисциплине каждого подразделения. Также во внимание принимаются специальные характеристики каждого подразделения, например, соответствующая сила или слабость данного типа подразделения против другой когорты. Некоторые типы когорт лучше сражаются против определенного противника, чем другие. Этот баланс сил также изменяется на основе технологического прогресса каждой страны, участника боя. Если военные навыки обоих командиров одинаковы, то никакого модификатора от командира не будет.

Вследствие огневой поддержки стрелковых подразделения, пехота с поддержкой лучников более эффективна в битве, чем одна только пехота. Самые сильные армии состоят из лучников, конницы и пехоты, совместная сила которых нейтрализует их отдельные недостатки.

Боевые события (смотрите ниже) также могут оказаться существенный эффект на ход сражения, равно как и соответствующие потери в живой силе и боевом духе. Полностью уничтоженная, такая когорта станет практически невидимой.

Боевые события

Когда подразделения вступают в сражение, их командиры начинают использовать ту тактику, с которой они знакомы, и в том объеме, который им известен. Чем выше личное обаяние генерала, тем больше вероятность, что он сможет сплотить своих солдат на экстраординарные усилия.

  • Клин — это позволяет армии наносить большее сильные повреждения центру позиции противника.
  • Обход — это позволяет армии обойти врага, что нанесет большие потери его флангам.
  • Штурмовая атака — поднятые в атаку войска могут нанести более серьезные потери противнику.
  • Стоять насмерть — оборонительное действие, в результате которого солдаты реорганизовываются, чтобы оказывать взаимную поддержку друг другу в обороне. В таком случае они начинают нести меньше потерь.
  • Сплочение — генерал побуждает свои войска воспользоваться всеми внутренними резервами и поверить, что они могут сделать невозможное. Это действие поддерживает высокий боевой дух у подразделений, что обычно хорошо помогает в достижении победы.

Модификаторы типа местности

Большинство провинций обладают превалирующим типом местности — горами, полями, лесами, пустынями и т.п. тем не менее, в каждой провинции есть различные типы местности. Игра рисует линию между провинциями от местоположения подразделения до его пункта назначения, и битва может произойти в любой точке маршрута, поэтому местность, где будет идти сражение, определяется случайным образом. В целом, местоположение выбирается согласно типу местности, соответствующему тому пикселю, где компьютер случайным образом решил провести бой.

Если ваша армия по своему пути в бой (из центральной точки первоначальной провинции в центральную точку пункта назначения) пересекает реку, то вы получаете штраф к модификатору «кубика», равный -1.

Вычисление потерь

В зависимости от относительной силы и слабости подразделений в сетке битве, с добавлением модификаторов «кубика», подразделение может нести определенные потери в живой силе. Боевые события могут повлиять на уровень получаемых потерь, например, благодаря событию «Обход» вражеские фланги получают больше потерь, и т.д.

Если подразделение сражается против определенного типа подразделений противника, и считается при этом более эффективным в бою против данной когорты врага, чем другие (например, если кавалерия сражается с ополчением), то тогда оно наносит гораздо больше потерь противнику, чем другие подразделения. На поле боя эти вычисления проводятся для каждого подразделения, вступившего в бой с противником.

В целом, потери, наносимые в течение первого дня одной фазы боя, будут примерно одинаковы с потерями, наносимыми в каждый из последующих четырех дней фазы боя.

Вычисление ущерба, наносимого боевому духу

Другие боевые условия могут нанести небольшие потери живой силе противника, уменьшив серьезно при этом его боевой дух.

Вы увидите это в окне сражения на полосе боевого духа, где зеленый цвет постепенно будет замещаться красным. Когда красный цвет полностью заменить зеленый, подразделение прекратит сражаться и отступит. Так что иногда потери боевого духа могут перевесить потери в живой силе.

Первая армия, полностью лишившаяся боевого духа, отступит и проиграет битву. Учтите, что это будет касаться не отдельных когорт, а всей армии сразу.

Организация армии помогает восстанавливать боевой дух после битвы, то есть высокая организация означает более быстрое восстановление боевого духа после его потери в сражении.

Потеря командующих

Командующий армией генерал может быть покалечен, ранен или даже убит в бою. Это может привести к серьезным последствиям в руководстве сражением. Ранения, полученные в сражении, могут спустя несколько дней или даже недель свести генерала в могилу.

Любые ранения, полученные в бою, немедленно повлияют на военные умения генерала, что поставит его в тяжелое положение. Помните, что погибшего в бою генерала нельзя заменить на его посту до тех пор, пока битва не закончится. Так что это может привести вас к серьезным потерям.

Завершение битвы

Сражение завершается, когда выполняет хотя бы одно из следующих условий:

  1. та или иная сторона полностью теряет боевой дух.
  2. та или иная сторона полностью теряет всех своих солдат вследствие потерь от снабжения или самого боя.
  3. та или иная сторона решает отступить всеми своими подразделениями с поля боя.

В отличие от некоторых других игр от Paradox, когорта, численность солдат которой упала до нуля, не уничтожается — она продолжает существовать и «реорганизует» себя в конце месяца, получив пополнения. Учтите, что это правило не работает, если проигравшие войска имеют более чем в 10 раз меньше солдат, чем победители.

Боевой дух подразделений начнет восстанавливаться после их отступления. Он продолжит восстанавливаться в течение времени, если подразделение снова не вступит в бой. Так как боевой дух не восстанавливается слишком быстро, проигравшее подразделение имеет высокие шансы проиграть вновь, если снова окажется в бою.

Организация армии (как модификатор) увеличивает скорость восстановление боевого духа подразделений.

Капитуляция

Если силы сторон в бою были столь не равны (или баланс сил резко качнулся в одну сторону после несоразмерных потерь), что число солдат проигравшей стороны оказалось более чем в 10 раз меньше числа солдат у победителей, то меньшая армия автоматически капитулирует, когда ее боевой дух упадет до нуля, и исчезнет из игры.

Отступление

Если подразделение решает отступить с поле боя, оно начнет движение в ту провинцию, которую вы укажете, может быть, даже в ту самую, откуда вы пришли.

Когда подразделение отступает под натиском противника, то оно начинает движение в наиболее относительно безопасную провинцию. Это может быть территория с расположенными на ней дружескими войсками, или контролируемая союзником или вами, или же свободная от присутствия вражеских сил.

Генерал отступающей армии не может быть снят с командования или перемещен на другой пост, пока подразделение не достигнет своего пункта назначения. Аналогично новый генерал не может возглавить отступающую армию, даже если ее командир был убит в бою.

Знамя отступающего подразделения (флаг, который они несут) станет серого или, возможно, другого цвета, что будет резко контрастировать с его обычным цветом. Оно будет такого цвета до тех пор, пока подразделение не достигнет безопасного места, то есть пока оно не перестанет отступать.

Городские стены и крепости

Города могут обладать определенным защитным периметром, будь то несколько хибар стражи, парочка изолированных разведывательных постов или же деревянная или каменная стена, защищающая город.

Когда армия вступает в провинцию врага, может произойти несколько вариантов. Если там окажется армия противника, то между ними начнется бой. Если же в провинция ничем не защищена вследствие отсутствия обороняющихся, или же из-за недавней над ними победы, то начнется осада столичного города.

Осады

Осада — это попытка заставить вражеский город подчиниться новой власти. Она может занять некоторое время, иногда недели, а то и месяцы, в течение которых вы будете видеть, как город медленно теряет способность противостоять осаждающим.

Иногда стены города могут быть разрушены, что позволит провести прямой и более эффективный штурм города. Легкие подразделения вроде ополчения лучше подходят для выполнения этого задания, чем другие.

Окно осады

В окне осады вверху показывается ее название, зависящее от названия провинции. Ниже находится графическое представление города, вместе с флагом страны, контролирующей город. Еще ниже, на левой стороне, рисунок в виде крепости показывает, какого уровня защитные укрепления провинции (1, 2 и т.д.). Рядом с нижним краем половины окна, отображающей информацию об обороне провинции, находится индикатор того, сколько защитников осталось в городе, а также их боевой дух.

В половине окна, соответствующей осаждающим, показывается портрет командующего ими генерала, а слева от него — флаг страны. Рядом с портретом показывается число солдат каждого типа подразделений в осаждающей армии. Ниже расположена полоска боевого духа атакующих и череп с числом, показывающим потери осаждающих сил вследствие недостатка снабжения.

Между двумя сторонами расположена кнопка «Штурм». Вы можете нажать на нее, если желаете закончить неспешную осаду и попытаться решить проблему быстрым штурмом городских стен вашими вооруженными силами.

Осада не достигнет успеха, и даже не будет прогрессировать, если число пехотинцев в осаждающих войсках меньше, чем гарнизон города внутри крепостных стен. Если силы осаждающих не превышают войска обороны, то проценты прохождения осады не будут увеличиваться, и город не сдастся, пока к осаждающим не прибудет пополнение — и это даже не смотря на то, что к самим осажденным не поступают подкрепления во время осады. Впрочем, пополнение осаждающих войск может прийти в результате обычного процесса восстановления штатной численности когорт новыми рекрутами.

Игрок может решить снять осаду в любой момент, например, просто начав движение в соседнюю провинцию. Если вы решите вернуть осаждающие войска назад до того, как они достигнут этой соседней области, то просто нажмите на провинцию, которую вы еще не покинули, и осада начнется вновь. Тем не менее, если осада прервется более чем на один день, то после возвращения ее продвижение придется начинать с нуля.

С продвижением осады в ее окне вы можете увидеть, как город начинает испытывать лишения, например, обнаружив появление дыма над наиболее бедствующими кварталами города. Огонь и/или разрушенные стены являются хорошими признаками того, что город вскоре падет, в течение месяца или чуть больше.

Если город сдаться из-за штурма или голода, местный гарнизон провинции покинет ее, вне зависимости от того, погибнет ли он весь в битве или же просто сдастся после длительной осады. Новый гарнизон, набранный из завоевавших провинцию войск, займет свое место на городских стенах. Начальная его численность будет равна 100 человек, потом она будет расти, пока не достигнет максимума для провинции, определяемого уровнем крепости.

Провинция, производящая или получающая по торговому пути камень, будет иметь дополнительный бонус к обороне, что позволит ей дольше сопротивляться вражеским войскам. Одно из религиозных знамений также может помочь обороне.

Штурмы

Если у вас нет огромного преимущества в живой силе перед осажденными, то штурм городских стен будет крайне тяжелой операцией (взгляните только на эти стены!). Вы можете потерять значительную часть своей армии, нанеся при этом лишь малые потери противнику — если только вы не выполните ряд верных условий, что тяжело сделать до начала штурма. Ваш боевой дух также может серьезно понизиться, и даже упасть до нуля до того, как вы достигнете цели.

Только пехотные подразделения и лучники могут атаковать город. Только ополчение, лучники и тяжелая пехота могут быть использованы против оборонительных порядков города во время штурма.

Шансы на успех штурмующей армии сильно повышаются, если часть городских стен будет разрушена во время осады.

Если все солдаты гарнизона погибнут или будут ранены, то город сдастся. Как и в сухопутном сражении, защитники города также могут полностью лишиться боевого духа до того, как погибнут. В этом случае город также сдастся, а защитники капитулируют.

Если нападающие потеряют полностью боевой дух или всех солдат, тогда штурм закончится неудачей, хотя и временно, пока боевой дух не восстановится или пока не придут пополнения. Если это произойдет, то осада продолжится, однако она может идти не столь эффективно, пока число осаждающих не станет больше числа защищающихся. Если пополнения восстановят силы осаждающих, то осада будет идти столь же эффективно снова. Затем, если боевой дух или численность солдат восстановятся достаточно, игрок сможет начать новый штурм.

Захват провинций

Когда армия оккупирует незащищенную провинцию (в которой нет армии противника, хотя там и могут быть городские стены) или успешно захватывает город вследствие осады или штурма, контроль над провинцией переходит от ранее контролировавшей ее страны к новой, захватившей только что провинцию, однако владелец провинции не меняется. Такой статус сохраняется до тех пор, пока провинцию обратно не захватит ранее контролировавшая ее страна, или же пока не закончится война.

Флаг владельца провинции в окне провинции будет частично перекрыт небольшим флагом страны, которая возьмет под свой контроль провинцию, что покажет вам, что данная область находится под оккупацией.

Транспортировка армий морем

Армии, по понятным причинам, не могут пересекать океан или моря. Если связь по суше между текущим местоположением армии и ее планируемым пунктом назначения установить невозможно, вы можете перевести войска по морю. Также вы можете решить это сделать, если путь по суше займет слишком много времени. Если доступа по суше в пункт назначения нет, то армия не сможет перейти в нее. Путешествие по морю может быть опасным предприятием, однако оно занимает гораздо меньше времени.

Чтобы переместить армию по морю, вы должны обладать флотом с достаточным числом кораблей для перевозки этой армии. Другими словами, вам нужен один корабль для перевозки одной когорты. Если когорт слишком много, вы можете разделить свою армию и перевести ее по частям, двумя или более рейсами.

Чтобы высадить армию в любой вражеской или союзной провинции, или же вашей провинции, вы должны нажать на кнопку в правом верхнем углу окна информации о флоте, показывающий, что на эту эскадру погружены сухопутные войска. А затем вам надо щелкнуть правой кнопкой мыши на выбранной прибрежной провинции, рядом с морской зоной, так же, как вы начинаете движение армией по суше.

Атака варваров

Это было уже описано более детально в разделе «Границы и варвары». Атака варваров осуществляется так же, как и нападение на любую другую вражескую армию.

::  версия для печати ::




The entire contents of this web site are © 1995-2011 by ЗАО «Сноуболл». Portions are © by Paradox Interactive, used under license. All rights reserved.
01.08.2008 13:54 | 3.11.12